补充:第三条线我是看到编剧想通过主角也是死了的妖精,以此让角色转换成:让公主担当复仇的角色,而主角成为反对复仇的角色,理由是男主复仇不坚决。我当时都懵了,你莉亚线复仇可是很坚决的,到了公主线你就突然不坚决了?真就仿佛当男主知道自己是妖精就瞬间理解了妖精然后大彻大悟了……如此突兀的转变让之前坚决复仇的男主都显得过于随便。这个逻辑也显得很牵强,再加上上面说的分线的不合理,导致如果你带着穿越视角,就可能觉得男主直接变了一个人。
而公主线最后,编剧也是揭示了真正的反派,从而达成了试图洗白其他人,造成大团圆结局的目的。但问题是,其他几位真的洗的白吗?大司教还可以说自己是被控制的,但其他人在大司教被控制后,都是屈从于权力违背自己的良心去当帮凶的。他们到底有没有罪,这个其实争议性是有的,但对这种争议的处理做的其实挺烂的。核心原因还是男主转变突兀莫名其妙,因为你男主其实第一条线也知道大司教是问题的发起者,但依然决定向其他所有人复仇,但第三条线你知道同样的信息却选择了理解和原谅,如果这个抉择是给玩家一个选择让玩家决定是否去复仇(比如我当初写剧本就是这么干的),那还好,但玩家的选项其实并不是选择是否复仇吧?对于这件事,有的人会选择理解,有的人会选择原谅,本身没什么毛病,但唯独不能既选择理解又选择原谅,这导致公主线和莉亚线的男主其实在内核上是两个人…
赞
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已经到底了
剧情我觉得还是不错的,我是完全不管雷的问题,觉得剧情写的故事还可以。因为我之前也写过内核类似的剧本,男主一开始伪装进入校园为了达成自己的目的什么的,对于一个男主性格强烈的剧本来说,这是一个不错的切入点。当然,我做的那个游戏可以说毫无知名度就是了,叫《帝国末日前的学院狂想》,因为是4月上线的所以我没有抄它剧本(确信)。有兴趣的可以去看看,所以我试着从我写那个剧本的角度,一边对比一边分析作品。
坦率地说,在我写的那个剧本中,也有复仇线,但复仇成功和敌人同归于尽,在我的设计中不过是N多个普通结局中的其中一个,而在本作,复仇似乎就成了唯一意义。这也是我的作品和这一作立意的不同,我认为这一作的作品就是想写一个悲剧化的设定,男主卷入过去中,而从戴上戒指的那一刻也注定会在用力量达成某个目的后死去,这是一种宿命感。相比之下,我希望向玩家传达的不是一种无力改变命运的宿命感,而是主角从复仇的枷锁中摆脱出来,真正为了改变这个世界,接受了大爱与使命的希望感,而复仇则是主角蜕变的契机,最后他或许还会面对那个敌人,但却是为了理想与未来,而不再拘泥于原本的复仇。这也是不同编剧的性格使然吧,相比于把一个世界观设计成无解的问题抛给玩家,我更喜欢用人物的蜕变,坚持,抗争去改变命运,让看到这个故事的人感受到希望。当然,做成悲剧本身倒也无可厚非,只是在我看来有点俗。
另一方面,一个这种intj式男主的问题就是容易过于主导剧情,故事开始完全围绕着主人公展开,而女主则容易变成工具人。而我在处理这种剧情时,使用了一些非常外向的人格类型,要么让主角跟着自己加入反抗军,要么是让主角陪自己离家出走的公主,要么是坚信主角是自己唯一救赎,处处不让主角复仇的“搭档”,这些存在感同样强的女主会把男主的计划搅得一塌糊涂,但又会让男主感受到复仇之外的爱与温暖,也是在这种命运的交错中,两人的好感逐步加深。而相比于我这种展开,莉亚这种人格属于比较被动的infp类型了,男主在实行前期计划时,几个女主其实存在感都不高,甚至都没有多少描写,毕竟编剧也不想在这里突出男主被救赎的过程……而这造成的结果基本就是:女主看起来比较像男主或者说故事线的工具人。而女主喜欢男主,是靠回忆杀,基本都是靠将回忆向过去拉到他们在孤儿院生活的那段日子,进而让女主对男主直接觉醒了极高的好感。
你可以发现这其实是一串连锁的反应,一个只会复仇而没有救赎环节的男主是难以表现出真正魅力点的。其实这种执著男主相比于废柴男主,优点简直不要太多,行动力强,身处黑暗却不磨灭的良知,藏在冷酷果决之后炽热的感情与理想主义,仔细包装一下可以搞出很多有意思的情节,但如果你只局限于复仇这一件事的话,这些就很难被表达。全是靠孤儿院的回忆,也会让玩家无法对女主喜欢男主这件事产生多么深刻的共情。对于拔作来说,女主一上来对男主好感度拉满倒也没什么,但这也可能是我个人的偏见,我就是觉得让开局刚认识男主的女主们顺理成章的产生好感并产生恋爱之情要比天生满好感要强很多,而这种双方感情升温到告白的过程,也是我认为很考验编剧功力的。即便是开始自带好感的,我也希望通过现在的故事,让玩家明白为什么女主很久以前就会喜欢男主。而这部作品,在强调剧情线本身的同时,其实对感情线的描写是很淡化的,莉亚喜欢男主全靠自己想起来,总体上并没有摆脱一个工具人的属性。而其他两个女主,看下来也全是靠回忆杀单纯的向玩家解释这种好感形成的原因。这其实也是我看很多试图写故事的gal作者的通病:写剧情就写不好恋爱,写好恋爱的完全不管剧情,两者能兼顾的真是极其少见。但本作——虽然恋爱写不好,但衣服是真的涩啊……美术上可以加太多分了。
最后再说一下结构剧情,我感觉莉亚的剧情应该是第一个写的,并且确立了整个复仇故事的节奏,另外两个观感上很像硬拼上去的。毕竟你有了一个计划,复仇到成功的一个完整的过程,再加上戒指这个强纽带,而且还要在复仇行动开始时分线路,就不得不导致一旦转到莉亚以外的女主,就必须搞一个强介入因素硬生生打断一个正常的复仇路线。所以你知道为什么一条线通了才能看下一条线吗?因为编剧的想法就是你通完前一条线后直接读档进下一条,否则单看后两条线作为单个故事的结构本身是十分离谱的。但就算靠读档,后两条线在故事上的观感和莉亚线相比还是差了很多,在我看来,如果只看现有的故事设定,它其实可能不太适合作为一个galgame的剧本而更适合做单线番剧。
说了这么多,其实我对gal的品味不会用我自己编故事的标准去要求别人,相反,我觉得达到这种程度已经是相当不错的剧情向游戏了,美术也可以称得上优秀水准,要啥自行车?10分我可以给8.5到9分的水平,5分可以直接打满,推荐都去试试。
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