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BALDRSKY ZERO 系统介绍和VH难度配装攻略(无剧透)

BALDRSKY ZERO 所属游戏 BALDRSKY ZERO 戯画 · 2013 查看条目
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在搜索引擎上找了一圈,看下来大部分是BSZ2的战斗系统比较多, 不小心还看到剧透 

本着纪念+帮助新人的原因, 虽然大伙吐槽BSZ1系统垃圾 ,还是写一下BSZ1基于VERY HARD难度的战斗系统和武器推荐。

 

 

游玩前

没强迫症的话,强烈建议开CE改钱
四周目重新回去打咲良线,每关所能获得的钱不比一周目多很多,早点跟自己和解,多刷刷熟练度才是正道。


 

1. 战斗系统

相比于BFE和BSD的战斗系统,BSZ的普通武器从十二个槽削减到6个槽,且前作的连点系统被取消(即连点同一个按键可以释放该按键对应的其余武器),消失的武器槽被另外2个FC槽所取代
受攻击增长的热量槽转变为硬直槽,即打满后敌人原地不动,等硬直槽归零后有一小段高减伤时间。→手感降低主要来源

BFE:

 

BSD:(别人的)

 

BSZ1:

 

BSZ从2D变成3D,增加V键作为跳跃键,个人强烈建议自行更改设置(空格仅冲刺)

那么2D→3D有优点也有缺点。
优点:可以通过自行跳跃规避掉地面一些攻击,缺点:有个别地图强制通过跳跃推进关卡(主要集中在咲良线),手感稍差。


FC:
FC必杀从前作的1个和2个变成3个,3个按键各自对应一个FC必杀,槽通过攻击积蓄,比较迷惑的是满了只能释放而不能进行该按键对应的2个武器

总结:BSZ战斗系统是相比于前作偏向简化,12→6的武器变动砍了连击上限+引入硬直槽,鼓励玩家HIT&RUN,玩家打出更为花哨复杂的连段以提高观赏性较为困难
取而代之的3FC槽在BOSS战相当有用,杂兵战表现一般(大部分时间用来清杂和回血)。且FC槽在战斗中难以控制进度,满了只能释放必杀而不能继续用武器输出也比较憋屈


 

2. 武器推荐(远程)

我个人来看,武器升级的问题也挺大头的,不能像之前BFE那样空挥涨熟练度,只能不停使用+命中率高+高评分才能让熟练度涨得快一点,进而解锁后续武器。

既然推荐HIT&RUN,就先写远程武器。一周目如果打咲良线比较推荐用远程作为主力输出

论外:波动炮


论外原因:能穿墙+穿透敌人,理论上可以耗死所有敌人,但蓄力速度略慢带来的差手感+升级速度慢,个人选择PASS。

T0:扩散炸弹


无他, 长得像BFE的光子投射 。
前中期即可解锁的神器,集AOE+前摇短+高弹速+装填快于一体,走近战路线的话基本上远程武器拿它一个就够了。

T0.5:炸裂弹


本作的偏向大后期才能解锁的远程。
手感好,基本没硬直,控制好距离命中后极高伤害附送AOE,唯一的缺点就是只能后期解锁。

T1:激光榴弹发射器


好处:自带的跟踪系统可以随便放风筝。
缺点:伤害偏低;不知道是不是程序问题,战后显示的命中率极低,可能是取发射后的命中率而不是跟踪的命中率,导致升级极慢

T1:密集投射炮


二代改了发射逻辑变成近战神器
在1代中,伤害和炸裂弹相比略低,但持续的高伤害仍比其余武器高出不少。可惜前摇长+距离把握要求高才能最大化伤害。


后面的武器基本上要不前摇长,要不装填慢,要不硬直时间长,PASS。

故远程流基本武器成型为


 

3. 武器推荐(近战)

打完一周目的咲良线后,推荐不跳过前面章节,在二周目的共通线把近战类武器练一练。把推荐的武器练到1级以上,后面就算是VH难度基本上都是割草了
因为只有6个槽,近战武器获得的补偿是变成“弹药”类的填装,如果一段时间内不使用会自动CD。由于硬直条的引用,武器选择上更偏向于既能破条效率高也能高伤害的近战。

近战只放强力武器的图了。

身体打击:BSZ1中由于FC系统尚未改版,手感可能会便秘,但快速5拳配合“狂战士”插件伤害确实高

直拳、下段踢:低伤害。
肘击:有冲刺距离,前期追击/起手用。
大冲撞:没有BSD的链锤帮助控制,就算高伤害破条效率高也没啥用。
回旋踢:前摇长,要控制好距离。
斩刀:带突进。
长枪:一般

双匕旋风:蹭伤害。
突刺拳击:不能像BSD一样往空中冲刺,弱不少。
双手巨剑:作为BSZ最终近战之一,破条效率极高,可惜前摇也长。
扩散拳击:作为BSZ最终近战之一,0级手感差,PASS。

T5:电转


菜的很,有前摇,伤害低但持续时间极长,加上只能在地面连段,体验极差。
后面的重要武器都要它来解锁,结果熟练度涨得极慢,是按使用次数来算的,建议在共通线练它直到熟练度600。


后面基本上都是常用的近战。

战斧


破甲效率极高,可惜前摇很长,个人不是很喜欢。等2代补强。

反手拳


前摇时间略短,放在移动攻击正好。释放效率高,且装弹数大于2。负责中后期主要近战武器CD中的伤害补充。
使用时建议移动方向选择远离敌人以提高命中率。

滑行踢


本作最有效的先手技,集前摇后摇短+移动距离长的特点,方便后续近战连段。


三个最主要近战输出手段

镰刀


作为BSZ1的最终近战武器之一,前摇短,有突进距离,打击面比看起来要长得多,伤害高。机体释放后受惯性。

后空翻踢


虽然是原地踢,但前摇几乎是近战武器中最短的,破甲效率很高。

光剑


中期可解锁,有一定AOE能力,打击逻辑如下:

劈到地上时,下面的敌人不受伤,上面的敌人无论有多高均会受到伤害,非常适合打被挑飞空中的敌人。当然也可以打站在高处的敌人。
注意释放时会短距离冲刺,容易卡在3D物体上导致丢伤害:


最终装备图

基本连段(所有武器均2级)



移动中X(滑行踢)→松开方向键→Z(镰刀)→X(后空翻踢)→C(光剑)→Z(镰刀)→X(后空翻踢)→C(光剑)→(如果还没死)往后移动连点Z(反手拳)后面继续复读即可。
1级武器的话就只循环一次,接着反手拳补伤害。


 

4. FC必杀

近战类只讲三个。

导弹火力网


第一个FC,BSZ1最强近战输出手段,没有之一。
只需压墙角或者大体型敌人即可打满所有伤害,血克大型BOSS(利维坦和沃坦)

 魅力时刻 ...

歼灭能量弹


没记错的话是共通线送的。
CD很快,同样是近战输出,伤害比导弹火力网差很多,但对付一般的敌人绰绰有余。

重力炸弹


克伊线送的。CD很快,无视距离释放,持续的破甲输出。

 

部分战斗场景

本作可以输的战斗有:共通线马克西姆单挑战,咲良线甲蕾二人战。该两场战斗均可以胜利。
必输的战斗:弗兰线魔怔甲爷单挑第一战(剧情是爱德给甲爷放水,所以甲爷锁血,是必输)
最难的战斗也是上面的甲爷单挑战。

BOSS方面,只挑前期一周目的BOSS和最难的魔怔甲爷单挑来讲。


 

女王蜂

BOSS逻辑是打破身后所有无人机进入硬直状态,无论硬直条是否打满。
那么常见的打法是带贯穿类武器(扩散炸弹,光剑等)。
当然最直接的方式是贴脸放FC导弹火力网,身后的小飞机必定爆炸,后面就可以随便打了。


 

咲良线BOSS雷蒙德

一周目几乎近身就死,但远程伤害均可规避,建议放风筝慢慢磨血。
傻瓜打法:



站在高台上用远程武器输出,当BOSS放大范围立场后撤即可。
四周目拿着大成的近战武器也是随便打。

魔怔甲爷

必输对局,甲爷有高额减伤,血条拉满的特性。武器有大范围标枪炮(可躲掩体)、双机枪(被点住基本是吃满伤害)、爱德同款近战系统(无视距的滑行踢+后空翻踢,进入破甲状态必定释放钻头提高伤害)

也不是不能打。

1. 主要抓住甲爷扩散拳击的硬直,但要等蓝色光波1~2秒后才能近身,不然还是会吃满伤害。
2. 带HP插件以及“破甲修复”插件续航,虽然破甲修复回的血大致是1/4的血条量,但聊胜于无。
3. 甲爷进墙角可以考虑近身打一波;甲爷释放“归巢导弹”时给一发“扩散炸弹”,既可以破掉导弹,也可以趁着甲爷施法硬直马上近身打一波。

由于甲爷有着本作最长的硬直条+霸体,连段可以变为:
移动中X(滑行踢)→松开方向键→X(后空翻踢)*2→Z(镰刀)*2
把硬直条磨掉7/8左右就可以接正常连段。
围绕上面三点基本上可以把甲爷的血条打到黄条(上图所示)。

总结:只要近战武器练度有1级,基本上BSZ1全BOSS横着走。


近战武器性能夸张到什么程度呢?魔怔甲爷第二次单挑,就拿着上面的配装,在人物第一次对话还没结束就秒了没有减伤的甲爷,晃悠半圈还以为BUG,结果是还有对话没有展示

BSZ2铺垫

如果你想用自己的存档打BSZ2,推荐升满级的装备有:身体打击、战斧、滑行踢、后空翻踢、密集投射炮

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