恋爱游戏(GALGAME),通常指描写与美少女角色互动和恋爱的游戏类型。

诞生于1980年,从个人计算机和家用游戏机,到近年的智能手机,适用平台不断拓展的同时,通过技术迭代和适应市场变化,取得了日新月异的发展。

本文将从诞生开始,到风靡一时的名著,再到包括艾尔芙(elf)等部分厂商陆续被迫解散的萧条时代,详细讲述恋爱游戏历程。

在讲述历史前,首先对恋爱游戏的定义作下浅显易懂的解释。

恋爱游戏,指以与美少女角色互动为主要目的的游戏。

起初,恋爱游戏大多是直接欣赏恋爱情节的游戏。随着时代发展,出现了一些不以恋爱为主线,而是在“故事的伙伴”、“教师与学生”、“教练与选手”等关系的基础上,和角色感情逐渐加深的游戏。这些也被归为广义上的恋爱游戏。

此外,恋爱游戏经常被拿来和同样带有互动元素的“成人游戏(色情游戏)”作比较。二者的游戏本质,确实在“和美少女互动”这点是一致的,但是在“是否含有直接的性描写”这点划分了界限。

从游戏史的观点看,成人游戏大部分诞生于个人计算机,在此基础上通过移除性描写化身恋爱游戏,甚至在家用游戏机平台遐迩闻名的例子比比皆是。或者不如说,恋爱游戏史的前半生,这样的作品占据半壁江山。

因此为了加深对恋爱游戏史的理解,原计划轻描淡写的“成人游戏”史将一同详细介绍。

另外为了方便,可能会使用“美少女游戏”这样的词语。美少女游戏指以美少女为主体的全部游戏,恋爱游戏和成人游戏都包含在这个概念中。明白这样的概念,将有助于理解接下来的内容。

那么进入正题。

时间是1981年,美国的软件制作商雪乐山(Sierra)面向AppleⅡ发行了名为《软色情冒险》的游戏。虽然本作是只有文本的阅读形式软件,却被认为是首个商业成人游戏,也是恋爱游戏史最初的起点。

图一:软色情冒险

该作品起初由一位程序员免费开发,后被雪乐山商业化。

本作没有互动的角色,据说是由于雪乐山开发的《时区》项目进展不顺,为了交差才将该作品商业化。

游戏没有任务图像,仅有单身主人公说服三位女性上床的内容,且为了避免性病还购买了避孕套。如果没有一定的想象力,应该没有办法玩下去。

据说当时给作品拍宣传海报时,还让三位女性裸露上身。她们分别是公司的会计师、员工妻子以及项目负责人肯的老婆。

翌年1982年,提供更加刺激和直接视觉体验的成人游戏浪潮开始在世界各国独立发展。尤其在日本,以NEC品牌PC-8801个人计算机为主要平台,随后发展为一流制作商的企业开始陆续进军成人游戏领域。

在日本,赫德森(HUDSON)于1981年发行了《野球拳》。该作品与1982年九十九电机(TSUKUMO)发行的《野球拳》,以及同年高知计算(PSK)发行的《野球拳》不同。

图二:野球拳

如同标题所述,如果猜拳赢了,女主角惠子就会脱掉上衣。衣服逐渐脱掉后,表情会变得害羞,身体也会变成红色。

由于是不支持图像功能的MZ-80K(80x50分辨率)开发的,准确来说是用ASCII码绘成的图像。

当时个人计算机需要两万五起步,这个软件究竟有多少销量不得而知。

光荣(KOEI)于1982年发行了《夜生活》,据说游戏定位是帮助改善夫妻生活的实用软件,能够帮忙计算安全期、最佳体位、何时缴械以及记录体位等功能,虽说有点偏离游戏目的。

图三:夜生活

日本法尔康(FALCOM)也于1983年发行了《女大学生私生活》,通过拼图来通关游戏。登场角色一共有美幸、优子和今日子三位。左边是拼图,右边是角色的名字和表情。游戏一二关是3×3阶,第三关是4×4阶,时间分别设定为15、20、30分钟。

图四:女大学生私生活

游戏开始时玩家可以选择一位女主角,关卡上升后,角色出现不同姿势的拼图。另外随着拼图完成度提高,图像的裸露度也会增加。游戏还增加了帮助模式,每个关卡可以暂停一次获得提示。

从游戏标题也能看到,成人游戏诞生初期着重于脱衣和色情要素,游戏性和剧情位居其次。这是因为当时的游戏玩家几乎都是男性,“只有是色情游戏就能大卖”的时代背景下,助长了这样的倾向。

然而1985年,制作商佳斯特(JAST)面向PC-88发行了《天使们的午后》,从此情况焕然一新。

图五:天使们的午后

与以往形形色色质量低劣的成人游戏作品不同,本作作为首次发售的“恋爱冒险游戏”,拥有正式的剧情展开,并融入了游戏性。

游戏的目的是说服学校的白井由美子小姐上床,虽然自由度有所限制,但以学校为舞台在当时看来是崭新的场景和互动要素,且拥有高质量的动画风格视觉效果,反响十分良好,盛极一时。

这是兼具故事性的新型成人游戏诞生的时刻,也是恋爱游戏概念诞生的时刻。

就这样,从最初以个人计算机行业为中心,恋爱游戏原型形成过程中,以美少女角色为卖点的作品也逐渐在家用游戏机的行业登场。

1986年太阳电子(SUN Electronic)发行的《玛多拉之翼》、同年日本通讯网络(TELENET)发行的《梦幻战士》、翌年1987年南梦宫(NAMCO)发行的《神奇女孩》等作品,都是移植到家用游戏机和个人计算机的游戏。它们的本质都是动作游戏,共通点是以美少女为卖点,穿着性感的比基尼铠甲或迷你裙等服装。特别是《神奇女孩》奢华地采用了动画演出和人声配音,被认为是对恋爱游戏表现形式作出探索的先驱作品。

图六:神奇女孩

2018年,爱丽丝软件(ALICESOFT)发售的《兰斯X -决战-》应该很多人知道,但其实兰斯初代在1989年就发售了。

《兰斯~收集小光~》是爱丽丝软件的出道作,当时谁也没想到这个系列能延续30年之久。

作品是角色扮演游戏(RPG),偏向于冒险元素,不过似乎只卖出了600多份。

图七:兰斯~收集小光~

就这样,1980年后半期,以个人计算机为中心的美少女游戏文化,也普及到了家用游戏机;以可爱的角色为卖点的作品开始陆续登场。
这股浪潮不久开始蒸蒸日上,构筑了恋爱游戏的深厚基础。

美少女游戏业界进入1990年代,由于某个事件,迎来了第一次蜕变期。

这就是“沙织事件”。

注:根据网络资料整理翻译。