游戏介绍
因为憧憬英雄而刚刚成为新人冒险者的クレア,在打工地主人公レン的店里,拿起了“某一把剑”……
那竟是一把古旧的魔剑。
本来只是一个古董的魔剑闪耀黑暗光芒的时候,诅咒的契约就正式结下了。被解放出来的黑暗之兽。侵蚀クレア身体的淫欲诅咒。袭来的魔族……
为了扫清黑暗、解除诅咒。レン与クレア的赌上性命的有点H的大冒险正式拉开序幕。OP动画:
人物介绍:クレア CV:風花ましろ
憧憬着曾经拯救了世界的“英雄”,以冒险者为目标的女孩子。
作为冒险者的实力非常低下,但身体能力很高。
新人冒险者的工作很少,因此住在贩卖魔法道具的主人公的店里打工维持生计。就算向主人公请教冒险者的心得也被随便糊弄过去,原本过着无聊的每一天,但以你为拿起了魔剑,不管是好的还是坏的方面。她的人生都发生了剧烈变化。
性格上不会思考事物太过深入。也因此,虽然被诅咒了,却依然乐观。
现在的烦恼是诅咒一旦积蓄起来,就会变成H的感觉。「诶嘿嘿。越来越有冒险的气氛了。简直就像真正的冒险者一样!」
サラ CV:結城ほのか
在カラージュ街道上经营锻冶店的大姐。
虽然职业性质上看起来非常男子气概,但性格却很温柔、擅长照顾他人,充满女人味的母亲型角色。
因为受到主人公等人的修复魔剑的委托,和他们有了交集。她了解冒险家时代的主人公,还有着对他抱有憧憬的少女一面。
从她的角度来看,魔剑就是一把顶级的魔法武器,她作为锻冶师的兴趣昭然若揭。「那么……今天是怎么了呢?委托的商品的交纳期限应该还没到吧?」
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这社出的作品完过很多 只觉得悪魔娘の看板料理和BUNNYBLACK 2 好玩 而且最近出的作品感觉越来越退步了 也越来越小品级了 slg的成本很高 但是也不至于用十年前的引擎来制作游戏啊 画风退步不说 cv声音做作不说 主打的slg居然滥竽充数粗制滥造 。
その古城に勇者砲あり! 和プラネット ドラゴン 一个比一个难看 尤其是后者的slg系统让我觉得回到了10年前 我还是挺喜欢这社的slg系统的 相比于e社啊还是vb系列 但是游戏性可玩性和后者比起来差太多了 不过这也是所能够进步和改善的地方 能够继续发展进步下去的话相信也会自成一个体系 一种独特的风格的slg。
一看标题我就猜到会是这社的了,进来一看画风更是联确认都不需要了。
距离上一款游戏发售也就9个月,他们的财力也没有达到可以并行制作两款作品,感觉完成度不会很高的样子。感觉这个时代SLG是不是要没落了啊, 快餐化的游戏业界,玩家不想花时间玩,厂家不想花时间做。以前那个最少要花一年以上时间做一款名作的时代已经过去了吗。
真的只是手游的问题吗……
E社的经济实力在那里摆着,但不是所有SLG厂商都有这个实力,对大多数的厂商来说一次亏损就足以致会社为死地,更不要说是拿出一年以上时间做的游戏,对于SLG厂商来说叫好不叫座才是最可怕的事情。
现在至少业界还有一堆死粉撑着,有人出就会有人买,周期越短收割的次数就越多(然后失望的爱好者会进一步萎缩),对这些厂商来说次次小赚总好过一次大亏。
都说AVG的泡沫化严重,可SLG直接连泡沫化的机会都没有,RPG一定意义上也在侵蚀着SLG的市场,没有新生代的参与,随着毕业的老玩家越来越多,玩家群体只会越来越少,一堆老面孔抢着锅里越来越少的饭,我看不到SLG的未来啊。
SLG游戏弱势是因主要因为现代人时间的碎片化和画面进步导致的。时间碎片化导致现代人更喜欢不烧脑子的游戏,SLG本身对画面要求很低,画面的进步导致SLG 的视觉震撼力大大落后,更主要的是“微型SLG手游和页游"泛滥,才会导致传统大作式微的。这不是SLG一个类型的问题,大部分传统大作都是这样。
但你说RPG挤占SLG市场,还指望黄色游戏能把战斗系统做得多好,那我觉得你真心想岔了。当年黄色游戏游戏性强是因为当年的游戏不像现在这样流行卖角色和卖声优,拼的就是游戏性,所以当年黄色游戏纯粹就是被感染了。但是现在这种年头,SLG的最大代表英雄无敌都做成这样了,你还指望黄色游戏能怎么样?RPG自身都没什么游戏性了,也开始卖角色卖声优了(比如某法老控,正事不做就知道搞事情),只是SLG现在这么卖的比较少而已。
真要重现当年那种游戏性百花齐放的盛世只能等到人均工作时间5小时以下了
这些作品更重要是GAL的成份,你已经开始喧宾夺主了。在我看来游戏性固然重要,但没有好的GAL剧情支撑再好的游戏性我都不屑一玩,毕竟那样我还不如去玩本格的SLG文明或钢铁雄心之类的。
E\A\D这些成功的SLGGAL社是在于剧本和游戏性双方平衡的拿捏妥当,形成的相得益彰的效果。而不是像这个社一样近年两边都不讨好。
另外这些厂家的经营理念确实很有问题,正如你自己都说“周期越短收割的次数就越多(然后失望的爱好者会进一步萎缩)”,这不是SLG本身游戏性上有什么缺陷,而是这部分厂商本身就失败而会逐渐被市场淘汰。就算是纯AVG的GAL一样是这个道理,并不能怪在SLG题材上
你前面关于时间碎片化的观点我也是赞同的。
但我要吐槽的是GAL一样能把战斗系统做得很好。
以E社举例的话有且只有创刻一作,独立且完成度极高的卡牌规则,搭上各式精美的卡图一弹作品就全部完成,可谓GAL里惊天地泣鬼神的诚意度。(虽然超渣的AI导致后期毫无可玩性
而VB的策略难度和深度则能够和不少本格的非GAL SLG相提并论。(虽然UI差出汁
另外你是从大清穿越过来的吗还英雄无敌充当现在年头的最大代表,那玩意早就腐化得面目全非了。强行要提当代且不说有P社和老席,长盛不衰的火纹系列和机战还差不多。
嘛总之我就是吐槽一下一些细节而已。
我都说了现在英雄无敌不行了,自然也就意味着这系列的辉煌是过去的事了,于是你又跑偏了。。。。机战其实我一直觉得那是个伪RPG,并且机战系列还是个卖角色的游戏(卡牌手游坏榜样。。。),和英雄无敌这种对抗性极强的纯正SLG是有差距的。
另外黄色游戏游戏性的问题嘛。。。。这个真的只能说:分和谁比,看你要求多高。我也玩了这么多年黄色游戏,感觉满分10分的话,黄色游戏战斗系统最好的我也只能打5分。黄色游戏的生态和其他游戏不一样,说真的战斗系统只能和自己比,毕竟战斗和推妹是存在一定冲突的,所以游戏性最多也就玩玩的程度,当然这类游戏战斗系统“能玩”可能大家就已经很满足了。典型的就是格斗类的黄油这么多了,不要说和铁拳街霸这种天尊级的游戏相比,就算是死或生这种卖肉的格斗游戏都能完爆各种黄油。
法老控已经坚定地朝着手游的道路狂奔了,我在很多电玩站吐槽太多也懒得再吐了
SLG本身并不宣传对抗性,而是策略性为核心,你概念跑偏了,对抗性固然有,但那一直都不是卖点,你下面体的格斗系有着更强对抗性且才是以其为核心。
另外SLG掺杂RPG元素本来就是普遍现象,正如你推崇的英雄无敌也是如此,并不是用所谓的“伪RPG”就能剥夺SLG的性质啊。另外能够卖角色正是说明了其剧情有深度,能够将角色卖出去,而不能作为负面的论点(坏榜样)。
至于下面那段话,你举例的都是非SLG的游戏,并且拿GAL里本身就很弱势的格斗系作为佐证。哪有什么著名的格斗系GAL,格斗本身就不适合作为GAL的剧本过渡题材。但SLG和ACT都是有能拿出手的,SLG已经说过了,ACT则是戏画的Baldr系列,不能因为其是黄油就从最初基准分就放得很低。
不过固然分数每个人因人而异,不在评分上纠结。还是将重点回到本作的SLG评价上吧,虽然我是不会玩本作。等到时他人评论了
到时候我会玩玩 不过不抱什么希望 这社的作品我是觉得越做越小品也越做也糟糕了。 我把你们的评论都看完了 我一直都觉得slg很难再走下去了 要做都是做小的作品 大的作品成本太高了而且要做大时间花的多 要是花个几年时间做一款自然是做的会足够好 但是galgame的价格比那些一线的3A大作还高 大作大都卖到6000到10000日圆 折合人民币400-500 ,这样耗费大量金钱和时间却无法回收成本的事情对于企业来说是不会做的 ,毕竟就算有热情在里面 在金钱面前都变得不堪一击了 做游戏最终还是为了赚钱而不是为了情怀什么的。
大E社最新的海贼是勇于创新了 (做成了即时战略想必花了不少功夫吧)但是叫好不叫座 质量却很糟糕 虽然平心而论质量是很一般不算太差 但这要是E社的作品那就拿不上台面了 我想这也导致大厂都在吃老本的现象了 。
注意我说的是【更重要】,而不是【全部是】,你明白这2个程度的区别就不用再跟我说那些空话了。
另外你说的“不仅要完成一部AVG,还要在这之上做出一个基本上是全新的游戏系统”,这完全和价格不存在任何矛盾,就拿GAL的万华镜系列来说,在早期就是动画系SCENE的领先者,而价格则是普通正作的1/10,普通拔作的1/4~1/5,价格是其营销策略,而不是品质的衡量标准。
你这概念混淆就和前面的拿制作周期长度跟游戏质量做正比的错误一样了。
如何在这么一个竞争激烈的GAL市场内拔夺头筹,有些人选择纯凭剧本如KEY,有的人选择比拼H度如万华镜,还有的特化萌如柚子,而制作SLG的社自然就是凭借额外的游戏性去招揽顾客,这是它们的特色和招牌,而不是其负担。
但是如果像是这个社之前的某些SLGGAL作品一样游戏性已经成为了其公司的负担,就如我前面所述,改变策略才是其出路。
你这战国兰斯是一个大系列,是存在粉丝效应的加成,而不是纯粹SLG在吸金,所以你这个举例本身就站不住跟脚。
现在的SLG+GAL除了根本剧情虚无化的战极姬系列以外,都是属于R18的范畴,被日本的分级制度所管辖,其顾客人群本身就比一般玩家要小许多,而不是你的这种“真正拉分的地方绝对是游戏性”的误会,商家如果真要以SLG为最大卖点,那肯定不会让分级制度限制自己的市场,而是做成全年龄的游戏。这样它们甚至能上STEAM和索尼、老任等平台,获得更广阔市场。
因此之所以它们还是固守R18的蛋糕,客观上来说就是为了18禁GAL其本身的元素,凭借着SLG这个附属物,做出更独具一格的GAL。
我讨论这些都是在黄油的基础上,日本厂商也是有自知之明的,知道单纯做游戏性比可能比过欧美大作,他们也没这个实力去经受一次次的失败和成长。他们选在黄油界本来就是以黄油加入游戏性作为考量抢走部分市场。
我说了我承认黄油的主题是剧情,但我认为游戏性才是更影响SLG的部分。
你说的粉丝加成很有意思,但遗憾的是战兰确实可以作为例子,因为在战兰出售前A社一直处于摇摇欲坠的边缘,鬼畜王挽回了颓势,兰斯5也只是一般程度的受欢迎,兰斯六才是真正改写了历史的一作,这作并不是受到了粉丝的加成,而是赚了大批大批的粉丝。而其剧情并没有比5进步太多,足以证明游戏性对游戏的影响之大。
你这舔欧美也太夸张了,目前游戏影响力最深厚的任地狱什么时候跑去外国了。安西教练不是说过了么,当你放弃的那一刻比赛就结束了。
不过这和外国比较的话题本身就毫无意义,离题太远了。
而你这句“我认为游戏性才是更影响SLG的部分”,完全就是意义不明,SLG就是游戏性的全部,你这堆论述已经开始语无伦次了,你自己对比下37楼你引用的我的话。
兰斯这个例子依旧毫无说服力的,因为你都是使用含糊的形容,比如这个“摇摇欲坠”、“一般程度受欢迎”、“赚了大批大批粉丝”、“没有进步太多”,每一个语句都是不带任何数据的主观形容,而所谓的兰斯6成功,这个6的数字正是证明了粉丝效应的产物,而不是社长一根筋就是想出这个作品才出到这个地步,你可以说粉丝效应对整个业界销量影响小(事实上完全不小,近年不断作死然而销量依旧在前10的E社),但不能说“并不是受到了粉丝的加成”。
另外我给你重新提醒下,你引用兰斯的例子,是为了给“SLG性能才是影响SLG+GAL销量的最重要因素”作论证,其实这种复合类型的游戏的主宾区分,确实根据不同玩家的需求有不同取舍,我还是体谅你想在GAL世界内专注SLG的玩法了。另外说到底这个跟本楼之前的核心主题为何优秀的SLG+GAL越来越少毫无关系就是了。
你其实也不好好看我说话吗
【我讨论这些都是在黄油的基础上(※),日本厂商也是有自知之明的,知道单纯做游戏性比可能比过欧美大作,他们也没这个实力去经受一次次的失败和成长。他们选在黄油界本来就是以黄油加入游戏性作为考量抢走部分市场。 】
我都说了讨论在黄油基础之上。
你说不如让这些厂商去做纯游戏性的游戏算了,我是说他们本来就是想在黄油业界靠游戏性分一杯羹,让这些做黄油的放弃黄油做游戏是纯去送死。我们讨论的一直是黄油,你突然撤一个任天堂出来跟黄油有什么关系。
鬼畜王兰斯是因为兰斯系列只亏不赚,所以决定放弃系列的最终作品,但却卖得很好,A社不由得对兰斯系列又充满了希望,吃书推出了兰斯5d和6,并把鬼畜王更名为5d。这是这个系列的复活点。兰斯7——战国兰斯卖出了多少套我也懒得去查数据,你爱信不信,反正我是在战兰吧看到的讨论。你指望我天天准备一堆数据用来说服别人那也不可能,我也没那么闲。
【而你这句“我认为游戏性才是更影响SLG的部分”,完全就是意义不明,SLG就是游戏性的全部,你这堆论述已经开始语无伦次了,你自己对比下37楼你引用的我的话。】我以为应该你知道我说的是GAL SLG,而且我举得例子也是黄油,毕竟我们是在这个GAL网站下的GAL游戏评论区讨论。
我说啊,我们也没有在进行辩论,这只是一般讨论,抓住对方措辞的错误并没有什么意义不是吗?
轨迹系列近来3作巨差的游戏性确实也令人失望透顶,碧轨起码还只有无限LOOP,闪轨虽然有更简单的无限LOOP但LOOP都不用了开场就能几十万输出秒杀最高难度除最终BOSS外的绝大部分敌人。当然还有那屎一般的第3条路剧情,闪轨3的4公主独占更坚定了退坑的决心╮(╯_╰)╭
另外SLG就算是小型也依旧好玩,最早的火纹都几十K几M的ROM都够玩很久了,不必将复杂度和制作耗时度作为SLG可玩性的正比指标。
海贼销量中规中矩明显是因为剧本设定上的恶心。
说了很多次GAL最重要的还是GAL部分,要做SLG GAL,就得先把本分的GAL做好,然后再谈游戏性。
至于指望花个几年去做一个大作GAL那当然是不可能的(不是跳票情况),你自己提的价格问题就是了。
而现在讨论的核心也是SLG GAL【新优秀作的减少】,而不是【没有优秀作】,也不是【希望能出大作】。
希望商家应当改正经营理念,没有足够的创意制作SLG的话,要不就招揽人才做更好的,要不就转型做其它类型甚至纯ADV,而不是像部分社一样越出越水使得玩家不断失望,公司也慢性死亡。
【如何在这么一个竞争激烈的GAL市场内拔夺头筹,有些人选择纯凭剧本如KEY,有的人选择比拼H度如万华镜,还有的特化萌如柚子,而制作SLG的社自然就是凭借额外的游戏性去招揽顾客,这是它们的特色和招牌,而不是其负担。 】
H也好萌也好,剧本也好,这都只是制作的方向不是吗?难道制作一款萌系游戏会比减少萌要素的游戏成本高?制作时把H的CG换成其他CG就会增加大笔额外费用?不会吧。但做战斗系统会,做战斗特效会,增加音响会,增加摄影会,修复bug会。这样算来难道制作成本不会比AVG高吗?市场减小带来的冲击性不会加大吗?
另外纯靠剧本吸引也不符合这个时代了,key已经濒死了。
然而去年的GETCHU销售榜前3,relief、八月、柚子,除了柚子外都是凭借剧本为主。这是实打实的数据证明剧本吸引仍然符合时代。
另外你说的制作更萌,和画更H的CG,的的确确就是会增加费用,你是在看不起创作吗?而战斗系统花销也并没你想这么夸张(当然我不是说很低),音效在网上有着各种廉价就能购入并使用的无版权素材库,甚至使用自己前作的素材即可。
你现在的问题在于过度放大化SLG的制作成本,而以为是资金问题在阻碍着优秀SLGGAL的诞生,其实完全不是,如今仍然雨后春笋的同人游戏颇具亮点的作品不在少数,他们没有会社的系统制度以及财力,但他们有这些没落的SLG会社所失去的东西,那就是创造力,绝对不是金钱。
你那key举得剧本的例子,我以为你对剧情的要求有多高,结果就是柚子程度的剧情吗。
我说剧情确实很重要,但作作都以key社上古神作的级别或者田中的级别来要求已经不可能了,这是个泡沫化的时代。
我的职业参与一部分动画制作,也时不时跟日本那边交流,你说的增加萌度会花钱我能理解,但不会向战斗系统一样大。音响方面花的钱是不可能少的,前作用过的音源,再用还是要花钱,除非你把音源库买了版权,就像角色歌一样,但那是不可能的。
你说不是钱在阻碍发展,但举的例子却是同人游戏。大会社确实就是在为钱而苦恼,这是无法否认。顺带一提那些同人游戏我一般分在RPG里的(抠脚)。
【你那key举得剧本的例子,我以为你对剧情的要求有多高,结果就是柚子程度的剧情吗】
↓
我52楼明明说的是【除了柚子外都是凭借剧本为主】
【前作用过的音源,再用还是要花钱,除非你把音源库买了版权】
↓
我52楼仍然早就说了【音效在网上有着各种廉价就能购入并使用的无版权素材库】而且是1000元能买一大堆,另外SLGGAL的音效本身就不存在多出色的
你说不是钱在阻碍发展,但举的例子却是同人游戏。
↓
你这明显是看不起同人游戏,殊不知去年众筹数十万美金的艹猫系列就是同人游戏。而且关键点在于SLG的优秀度,而不是你现在扯商业会社比起同人会社的虚无优越感。
【大会社确实就是在为钱而苦恼,这是无法否认】
↓
为何为钱苦恼,不就是自己以前的游戏不卖座所造成的,你这是倒果为因,而且也是在搞笑,毕竟是间接在说同人会社就不为钱烦恼。
你如果不认真看我的回复我也就再也不回复你了。
另外你说话前也是要先多思考几遍,一些观点都太肤浅了
【前作用过的音源,再用还是要花钱,除非你把音源库买了版权】对应【甚至使用自己前作的素材即可】
另外没有一个游戏厂商会大规模使用网上免费音源素材,那些主要是供给给你说的那些同人游戏使用,原因我后面会提到。我之所以说你拿同人游戏举例,就是说他们的制作成本不像这些厂商这样大,资金问题对于大厂商来说是一直就是存在的,你从他们削减声优录音等各种招式就可以看出来,我认为市场减小对他们冲击会更大。
没有多出色?音响是除了程序最花钱的地方,他们日本人用的跟动画是完全一套的设备,你可能没有注意到它有多棒,可我知道,这是我一直在学又学不来的。比如说刀的砍击声,他从游戏的开始到最后,所有的效果音都不断在重复这一部分,如果稍稍有一点点违和感,都会在你游戏的过程中不断积累,越听越不对劲,最后刀音完形崩坏。刀的砍击和斩击声音又不同,使用砍击代替斩击会造成强烈的违和感,即便是对刀毫无了解的人也会。
你说没有多好的,其实证明了它棒到什么程度,AVG中同一个战斗效果音一般也就五六次,多则二三十次,可SLG你是要听着这个效果音从开始到最后几千几万次,这都不会让你产生违和感,音响监督的牛逼之处可想而知。作为职业病,我在AVG中常常会吐槽战斗效果音,但是大多在在剧情和声优发言中穿插,而不是独立作为一个战斗场景,大多数人听不出来罢了。
但重复还是会出现问题,人在玩一部作品时会对这部作品产生一种固有印象,其重复了几千几百次的效果音更会如此,当你在玩另一部游戏时听到了相同的效果音,会感受到挥之不去的违和感,这就是他们不会大规模使用公用素材库的原因,更不要说那些网上供同人游戏用的免费共享资源库了,重复次数越多的效果音越要自己录。
【你拿key举得剧本的例子,我以为你对剧情的要求有多高,结果就是柚子程度的剧情吗】
确实是我没有认真看,抱歉,但就算换成那两家也是一样的,无论是key的剧本或者次次大爆死的田中都已经没落成时代的眼泪了,时代变了,大家喜欢更轻松愉快的东西了。
剧情是AVG的制作重心我认可,但我说的SLG的重心可不在剧情上。
而且专注剧情不关注演出的AVg也早就没落了,即便写出神剧本也只会叫好不叫座,我要说的是这个意思。
我说,我们看法不同就不要继续互相找茬了。感觉好无聊啊,在一个没有任何人看的地方互相掐。
算了吧,总结一下,你喜欢剧情,我也喜欢。你觉得剧情很重要,我只觉得只有田中级别的人或者N+偶尔能出现的剧情才算好。我也喜欢游戏性,更喜欢在黄油上出现的游戏性,因为这样能让我更多带入到黄油里,其中偶尔出现新奇的游戏性会令我眼前一亮,但这也只是因为这是黄油,如果单拿出来并没什么意思。你觉得这不重要,AVG就挺好,可能是你觉得本身就很有代入感?随便啦。
你觉得SLG花钱不比AVG多,你有你的理解,我则受制于我的职业,随便啦,无论我们吵个天翻地覆也不会降低任何一方的成本。
我说啊,你说艹猫分在同人游戏,但这不才是真正的个例吗。我不吐槽了,就这样吧。
你说我虚无优越感我很不爽,平白无故连理由都没有就扣个帽子。但算了,我原谅你。反正你就算是死抠字眼生拉硬扯也要证明我是错的,哪来那么多对错,不同角度自然就会有不同的看法,画师觉得自己最重要,声优觉得自己最重要,监督觉得自己最重要,音响担当觉得自己最重要,制作觉得自己最重要,制作进行觉得自己负责的部分最重要,演出觉得自己最重要,3D也觉得自自己最重要,就连剪辑都会觉得自己最重要(我貌似暴露了自己的看法)。者各有各的道理,你是个声优厨,就会认同声优的看法,作画厨就会觉得作画最重要,你有你的立场,我有我的,你又不能改变我的工作,自然不可能改变我所处的角度。
说个题外话,我很佩服日本的这种能人自满,像咱们中国我接触到的都是一种社畜心态的家伙们,觉得自己的工作是很重要的看法本身也是很重要的,期待有一天能够在国人身上也看到这种自信。不过自信起码也要等追上日本人再谈吧,我看有的人对自己的画毫无热情和爱还在天天自满吹牛逼,还有自称大师的一帮人天天侃侃而谈,真想给他们一个耳刮子。
你的这大段话还是没有佐证SLG GAL花钱多的实际意义,毕竟没有实际出资表,而也无法证明他们不实用无版权素材库,无版权素材本身也无法成为差的代表,这依旧是凭经费衡量质量的观点,对于这部分我只能不置可否了。
我并不是说作音效不花钱,52楼我的话也已经提了“当然我不是说很低”,而是在于你一边打压作画和剧本的耗资,一边哄抬SLG部分的制作价格,这造成的不平衡才是你观点暴走的所在。(这部分相当于我又重新复述了一次52楼的话)
当然上述都不是为了争论而争论,而是在探讨为何优秀的SLGGAL越来越少,你认为是经费,我认为不是,单纯要回归到这些观点上。既然你坚定不移你的立场,我也不是一定要说服你,而是表达清楚我自己的观点,能引起一点你自己的思考就可以了。
无论是跟欧美比游戏性,还是兰斯怎么失败又成功,都跟上述的论点毫无关系,如果要继续论述,就举更实际的例子吧。
我还是坚持SLG的制作费用要高,但我也不会去找证据,我真的没有很闲,反正你这么想我也不反对。
他们会使用素材库,但不会使用免费素材库,不是职人的话确实也不会了解。我稍微解释一下吧,日本音响这一方面都是分给音响公司来做,音响公司负责动画或者游戏的一切音效,包括dubbing或插入声优录音都是他们自己进行操作的。场景预演跟动画一样切成一个cut一个cut分别在allrush时由音响和制作承包方进行检查,除演出或者演出监督提出的layout上标明的录音的唯一音源是可以由外部录音外,其他无论是插入或修改什么效果音实际上都是由音响公司来操作的,理论上来说即使是声优录下的语音,游戏公司对此都是没有版权的。[一句话总结:全部都是由音响方进行添加修改操作,游戏公司无权私自改动或使用音效]
而素材库是音响方持有的东西,但他们并不因此赚钱,他们使用素材库是要对素材库交钱。我之前说过了【但重复还是会出现问题,人在玩一部作品时会对这部作品产生一种固有印象,其重复了几千几百次的效果音更会如此,当你在玩另一部游戏时听到了相同的效果音,会感受到挥之不去的违和感,这就是他们不会大规模使用公用素材库的原因,更不要说那些网上供同人游戏用的免费共享资源库了,重复次数越多的效果音越要自己录。】避免和其他游戏使用同样素材库是基本常识,他们每家都会穿插使用不同的素材库,还要打听同期或者近期都有那些素材被使用过了,尽量不能重复,如果监督实在要求要用就会通过各种手段修改音源以防被别人听出来其他作品出现过。至于使用那些被同人游戏RPG游戏用烂了的免费素材库,我真还没听说过有哪家公司非要去踩这个众人皆知的地雷不可。
举个例子吧,灰色的果实系列动画中使用过的叮铃声跟人工学园3事件发生提醒的叮铃声重复,当时弹幕就有一圈人在刷人工学院,这还只是有两个较小的作品重复使用了收费素材库中的同一种声音,试想一下如果所有叮铃声都使用那家素材库的,我的天。
@老司机等等我 处于菊苣“在一个没有任何人看的地方互相掐”的吐槽,我乱入一下扯几句。
【剧情是AVG的制作重心我认可,但我说的SLG的重心可不在剧情上。而且专注剧情不关注演出的AVg也早就没落了,即便写出神剧本也只会叫好不叫座,我要说的是这个意思。】
其实个人觉得Gal类对SLG会陷入一个怪圈,因为本身处于这么个特殊的分类下,决定了大部分玩家不可能抱着单纯的目的来临幸该作品(起码一开始不会),所以这就陷入了一个本末怪圈。在这类SLG中,游戏性到底有多重要……
另外比较赞同菊苣关于经费的看法,黄油厂商限于市场规模,不可能有欧美3A级巨制那样的投入,所以捉襟见肘的制作费用也限制了其作品的品质(没想过E社的作品能弄成xcom那样般的狂拽酷炫吊炸天)
另外,我觉得你和naji粪土激扬的争论半天,似乎对于SLG的没落还是比较有共识的?所以也不能说没有求同成功。。。。。
我个人也觉得SLG的时代已逝。现代时间碎片化和电脑性能的进步以及玩家更新换代后的心态浮躁化等诸多因素共同导致了这一结果,这点从steam上xcom2在中国玩家中声名狼藉的评价就可见一斑。
PS:naji同学的风格就是如此,总是带着辩论的激情参与讨论,艹民也常被其讨论的抱头鼠窜……
xcom2我入的预购,然而因为跟WIN10的冲突的BUG没法保存我都没法玩,不过这智障游戏明显最大的问题是反人类的命中率,其它的话我还是比较喜欢的。
而你这赞同的经费观点所引用的例子则又是拿去跟欧美大作的GAL公司相比,这比较对象完全就不在一个层次上根本不存在说服力,而游戏性和资金投入也始终不存在正比关系,这根本就是在给创作力缺失找借口。
能够拿资金缺口当挡箭牌的只有像是UI、引擎这方面的硬实力,对于游戏性的软实力只能作为次要影响。你不拿GAL产业举例的话,那我也能拿任天堂的“满屏幕游戏性”、落后时代数年硬件水平的3DS、WIIU作例子,它们的装机量就是面对索尼凭借硬件和高性能取悦观众策略里的最好对立点。
资金缺口是会一定程度影响游戏性,但始终不会是最重要的参数,也是可以通过设计来进行规避的要素。
跟欧美比这很正常,我可以不比,但拿出去到市场市场会比。没有人亏考虑你的公司实力,考虑你们有多努力,他们只会就游戏本身评价:比不过黑魂。这是我们老师常说的话。
【而游戏性和资金投入也始终不存在正比关系,这根本就是在给创作力缺失找借口。 】唉,我真的不想再吵下去了,但资金是会影响游戏性。游戏体验,程序框架,复杂程度,界面美化,还有最重要的实现核心创意的时候都需要钱,公司赚不够足够的钱,就没有办法花钱在这上面,没有钱花在上面,作品能做出来的效果就会降低,效果降低,市场就会很不爽,市场不爽,你就更没钱赚。这是没办法的事情。
SLGGAL里,最终目标是为了打造一款好GAL,而SLG就是其助推力,市面上缺少的是大量的优秀SLGGAL,而不是缺少优秀的SLG、或者GAL,切勿将两者的关系拆开来谈。
如何使得SLG系统与GAL剧情推进相辅相成才是其最重要的着眼点,所以如何进行最合适的融合,就是得寻找一个主干,并且将其余组件往上靠,而不是无头苍蝇般各自发展。
就算我引用你们的观点,说现在SLGGAL里SLG的废柴是资金问题(尽管我认为不是),但按照里面的理论来说,资金短缺的状态下就更加不可能以SLG系统作为主轴,GAL为其附属物。因此从这个资金为上的观点上,还是会引向GAL要素占主导地位的结论,而那就是我之前强调了数次的观点
SLG不是主轴,也不会是。俄罗斯方块一样没有剧情的游戏不会是主流(不过最近单纯强调游戏性的态势开始在手机游戏中抬头,我觉得这很有意思,正在观望市场的发展)。我觉得SLGGAL中SLG的部分比较重要,不是因为他是主轴。这一点即便非GAL游戏也是一样的。
我期待的是优秀的作品,不是普通的SLG。但假如SLG在萎缩,优秀的SLG就更不可能出现了。首先要有优秀的市场,才会有优秀的作品,我是这样认为的。例证就是垃圾的中国动画,即便有一些稍微有些意思的出现,市场也往往会选择原来那些更垃圾的,不是动画垃圾,是市场垃圾,虽然动画也很垃圾。
不过AVG市场我觉得也在变垃圾,因为我觉得优秀的作品的销量往往还比不过那些废萌,不由得让我也忧心AVG的未来。不过貌似大家觉得一般所谓神展开的作品就挺好,神作的门槛也基本上抬抬脚就能够到,还有不少觉得田中或者N+的看起来太费劲,看来真正不入流的实际上是我吧。
至于我老谈及动画则是因为我的兴趣,最近玩近代的GAL游戏发现摄影和演出方面都在向动画靠拢,虽然没什么出色的剧情,但看到这些新技术不由得让我觉得振奋和新鲜,虽然不是我所希望的方向,但他们也确实在进步着,不由得让我感到着急,我觉得我们越差越远。
诅咒一开始是-50 不是999 。
在属性方面比较无脑也很主流
玩到后面觉得 游戏在slg方面表现一般 有个模式是自动到指定地点 人物会自己打怪走地图搜集物品但不会自己补血 不够ai做的还好 只是玩游戏的人就像是在看别人玩一样 可操作的地方少 我更想看到这社做即时战略 而不是做成这样的回合制。战斗方面更加看重走位 这是我们最需要控制的地方了 其他都是平a 人物自己会在技能cd好的时候释放 (技能只有cd 使用会增加疲劳值 有的会增加诅咒 平a也是技能) 我不清楚是否会有同伴加入但是游戏的主旨就是培养单一角色 就是女主角 。
地图搜索方面小地图做的不是很好但是大地图以及人物和怪物的样式做是不是那么的马赛克了 清晰了许多 切换武器也会有特效 做的比较细心 但是依旧让我觉得这款游戏的slg优点屈指可数 缺点一大堆 好玩的地方就是在剧情方面了 之所以我能玩下去果然还是因为这社的人设别具一格吧(琥珀色瞳色 眼镜黑丝猫耳萝莉 还带傲娇 姐属性) 万年老好人我实在受不了 之前说诅咒- 50 和-999其实是根据休息的剧情不同而不同的这里更正下 。
130级 也是刷刷刷 冰火两把魔法武器不怎样 这游戏就是要周回不停刷剧情才会一点点出来的目前cg58% 你差的石头应该在都是巨魔的山洞里吧 那里面我想要150级或者更好的装备才能打 怪普遍2000+血 攻击力在400+ 。
大概说下剧情 每个地图都至少有一个魔法金属 深林里就在右上角偏中间的魔法大树 (一开始打不过回去会触发剧情 后来周回可以直接打同样得)之后因为节点没了会出现绿色幽灵 这也是回去兽耳娘触发的 打完巨乳魔法师之后还会说再种一棵树(巨乳魔法师我已经知道身份了) 这个地图还有另外的支线任务在后面才会触发 村姑老爹的药 傲娇萝莉的药;矿山除了序章 后面要再去一次会发现锁山了 回去触发剧情 (这条支线应该和萝莉密切相关只是我不知道怎么推)。
山谷地图有一把冰枪 位置在左上角一直走魔法金属 上面的一个地图 (地图入口在一块小石头上走上去即可) 需要特殊的维修材料2个 (不知道是不是再走一次 不够我是下一个周目才发现的 原来放枪的位置变成了维修材料 ) 这个地图的支线要特别注意的是兽耳娘任务 追贫乳魔族 不会给提示 向下找下会碰到(之前如果走过 就是在没有怪物的那个地方)会得到一个魔法金属。
古代遗迹 建议一次走完 打完魔族继续绕上去找门回家 触发剧情这个地图没遇到boss 魔法金属是后来的修行任务给的 必须找到门 ;火山特别需要注意的是石头打了第二次再进去又回到原来的地方 武器在开始一直往上再一直往左的一个死胡同 有特殊的胖子怪在的 修理的材料也是 之后再来这里拿 这个图有boss 打两次 第一次1w血第二次1w5 只要疲劳不满 切换魔剑直接不停打就可以 。
村姑支线必须要给她找药才会推 然后去修行里面的 下乡采果子 多采几次剧情就推过去了 进去的山洞 个个五大三粗的巨魔 这里也会遇到贫乳魔族
你说天下第一武道会 我就是打不过女剑圣 她血5000 我可以砍她一半血 虽然不能控制但是装备的效果还是在的吧 药是不能用了 。
其实有的加点没太大必要了 主要就加血和疲劳(疲劳还加防御力)就是加到后面收益太低了但加其他点也不太值得 其他的点数加到15就不要加了 血的收益最高 疲劳加到60以后每点收益再度减半 只有2的疲劳上限了 武器随意吧 可能枪是最好的吧 我一直用的剑 大剑加10的暴击率 。
魔物:看到露出程度这么高的冒险者,不凌辱没天理啊。