游戏介绍
前言
看到作品名和背景怔了一下,浓浓的宗教色彩,不出意外会是关于轮回与救赎的故事。
アメイジング・グレイス,即Amazing Grace,名称来源于由英国牧师John Newton所著的一首圣歌。John Newton原为贩卖黑奴的奴隶主,无恶不作,后偶然流落非洲,承蒙上帝庇佑,决心痛改前非,传播福音,成为一名牧师。Amazing Grace是他一生的内心独白,歌词一字一句都饱含了他对过去的忏悔和对上帝的感激之情。
Amazing Grace被广泛使用于各种影视作品中,Galgame中诸如「そして明日の世界より――」「素晴らしき日々~不連続存在~」均使用过该曲。
故事介绍「致可爱的你,永不垂幕的圣夜祝福——」
失忆的主人公·・シュウ,在雪落的“小镇”中醒来。
无比奇妙的地方,他心里想着。令人联想到中世纪欧洲的古老市容。
比任何地方都要重视艺术的文化价值观。还有……被称作欧若拉,环绕着小镇的巨大城墙。
シュウ为小镇的人所救,不久,在聖アレイア学院的校舍与同学们开始了充实的生活。
然而这种幸福瞬间被夺走。
12月25日,原因不明的大火让小镇一下子面目全非。比谁都深爱小镇的ユネ为了改变命运,把时钟的指针调回了降临节的首日——12月2日。
——为何,会发生毁灭?
——为何,无论尝试几次都是一样的命运?
——为何,可以无限轮回时间?几经辗转的时间回廊。
为了探知彼端世界的秘密,他们在名为小镇的画布上描绘真相。预告动画
开场动画
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感想点评
《在奇异恩典中创作不朽艺术》
热门评论
全部评论
欣赏本作需要玩家将智力控制在一个恰到好处的水平。
换句话说,虽然加入了大量严肃的背景设定,但本质上只有儿童童话程度的剧情展开。
所以,玩家既需要跟上悬疑解谜的节奏,又要接受背景设定,同时还不能对其中产生的各种bug过于深究。
共通线部分日常和悬疑的气氛都比较好。但在进入分线后体验跳崖式下跌。
尽管有类似石头门式的穿越机制,但各条分线之间的线索联动少的可怜。男主行动力灾难性的不足,每次穿越实际上做的事只有:泡妞,然后等线索自己找上门。
最后的终章堪称令人绝望,剧情完全依靠各种机械降神强行推进,然后是近两小时的漫长嘴炮。虽然各种剧情内的坑都算是填上了,但是设定本身内含的各种问题却没有一丝打算补充的迹象。
本作和hulotte的时停堪称两个极端,时停文本短,节奏快,表面上是纯废萌,但实际上却对时停这一核心设定的相当严谨,甚至超过了相当一部分大众科幻奇幻作品。
而本作表面上是剧情作,实际上设定漏洞百出,最后只靠情绪输出收尾整个故事。
说到底,最大的问题还是文本太长了,期望越大失望越大,如果时长在四到六小时左右,那仍然可以说是优秀的剧情。但十多小时的时长消磨掉了我的一切对设定的宽容与对日常的耐心。
通关了,感觉比较微妙。
要说它不好吧,这是我近几年少有的一口气推完的作品。布满伏线和钩子的展开,在剧情后半随着几乎彻底颠覆整个故事基底的反转而几乎全部收束,给人一种酣畅淋漓的感觉。
但要说它好吧,首先类似的解答以前肯定是有的,其次在故事最后还是为了确保事件的解决加入了一点“机械降神”的成分(对于神学题材的故事用这个词还挺合适的)。
当然,我相信编剧尽力了,能捋顺这个“时空轮回+小镇的真相”两点要素所交织的如此复杂的逻辑而不出现大BUG已经属实难得。
总体而言瑕不掩瑜,我愿意给它打5星。
PS1:关于个人线短的问题,我觉得还是题材限制了发挥(毕竟轮回的时间不到一个月)。
PS2:剧情最后的那一大段对峙有点冗长,给人一种“怎么还没说完”的感觉,比较累,如果稍微浓缩一下观感应该会更好。
91/100: 个人认为冬茜老师的最佳作品
以下评价纯属主观,内容较长且包含剧透。
卷心菜社的作品我玩的顺序与发售顺序是倒过来的,即宝石心->樱云->奇异恩典的顺序,这样玩下来甚至有种冬茜老师越写越好的错觉。在解释为什么如此评价之前,先聊聊本作的缺点。
缺点:
剧情冗长且缺乏进展:作为轮回系题材,中间部分的章节有降智倾向,剧情冗长且人物塑造与共通线本质区别不大。由于调查顺序由玩家自己选择,各周目完全独立,看不到轮回中逐步接近真相的过程。
轮回设定薄弱:轮回相关的设定其实只是仅为“舞台道具”。
人物线薄弱:个人线几乎没有,部分人物塑造怪异甚至沦为工具人,铺垫已久的ユネ的核心问题最终依赖机械降神解决。
推理元素薄弱:从推理故事的角度来看,本作仅比《海猫》好一点。
核心戏剧冲突处理不当:核心的戏剧冲突反复车轱辘,最终落脚点稍显离题/狭隘。现代艺术的边界和杜尚的潘多拉魔盒最终落脚在破坏的美学上,使得情绪流处理得不够流畅。
为什么依然给出高分:
尽管有上述缺点,这部作品对我来说仍是一次无与伦比的情绪体验。在我看来冬茜老师的独特优势在于他的世界观设定、叙述性诡计和反转以及伏线的设置和处理。除此之外的剧情发展和细节处理则相对随便。这种处理方式非常接近(非本格)推理小说,即整个作品都是为最后一刻的真相或情绪而设置的舞台装置。
本作中的钩子不少,包括小镇的异常、101年前的天启含义、“我”的身份与目的,以及轮回<del>(其实是舞台装置)</del>和キリエ的演员才能<del>(看似是舞台装置其实是钩子)</del>等。这些钩子在最初就抛给玩家,让玩家在过程中不断思考它们之间的联系以达到真相。如果玩家对艺术或艺术史感兴趣,实际上可以在中后期自行推断出天启的含义,到真相揭露时会有一种与冬茜老师达到共鸣的独特感受。
另外,个人认为本作的情绪流也是冬茜老师作品中最出色的一部。尤其是配上《Amazing Grace》BGM的サクヤ的自白那段非常出色(印象中,这是本作唯一一次使用《Amazing Grace》的BGM),反而使得后面ユネ那段有点情绪无法再度提升。
总之推荐喜欢推理或是艺术题材<del>或是喜欢田中罗密欧和sca自</del>的朋友去品鉴这部作品。
第一章--“壮游”
曾经的历史上,为了古典艺术的修行与延续,以上流人物的儿女为主的修学游历运动拉开了帷幕,而这正是所谓“壮游”。艺术的延续需要掌握所谓艺术的人来传递,所以,意大利的莱奥纳多.贝尔德尼、德国的沃尔夫冈.哈特与日本的渡良濑纪昌,他们三人都以一个目的而开展了浩大的艺术活动,这个目的是,“让古典艺术新生”。
那么,为什么,需要采取措施,让“古典艺术”新生呢?
我们来做一个假设:在你的面前,有一个长凳,静静的伫立在教堂的一侧。那么,这能算是一个艺术品吗,并不能,他只是一个物件。
但是,假设为这个椅子命名,称呼为“支撑世界的东西”,它会有什么变化吗?
是的,这样他就成为了一件艺术品,一件现代的艺术品,由马赛尔.杜尚创造的,轰动艺术世界的理论。
于是,潘多拉的魔盒打开了,艺术变得广泛而自由,而不是局限于曾经那高尚而富有意义的领域。
美学本是以艺术为本身,探究艺术本质的哲学,而将不美的东西添加艺术的标签,无异于一场石破天惊的挑战。
自此,艺术自此不再是单纯的美学,艺术的本质,遭到了质疑,遭到了挑战。
现代艺术的发展历程固然不是错误的,这是艺术的演化方式,但过于广泛而自由的框架正在破坏着古典艺术的一切,从毕加索那看似杂乱无章却抓人眼球的作品到改变艺术历史的《泉》,艺术终究成为了任何人都可以涉足的领域。
而这对壮游的支持者而言,这就是灾难,这就是世界的末日。
他们,不允许不美的艺术存在。
因此,他们需要一件东西,证明他们的意志,证明古典艺术的存在,证明何为真正的“艺术”,证明何为真正的“美”。
第二章--《克罗萨的失乐园》与《时空旅人安娜》
15,16世纪的意大利,人们对于文字的认知并不完全,并不是所有人都能理解文字的意思。纵使在那时也诞生了《神曲》这样的文学巨作,但大部分的人们还是需要一个更加通俗易懂的东西。
于是,“象征物”便成为了那时候最有效的认知工具 。就如同看见蛇便会联想到撒旦,看见蔷薇便会想到玛利亚,看见弓箭便会想到丘比特一样,通过艺术的象征来辨别事情的意义,是那时候的人们都需要掌握的重要技能。
而懂得美的艺术家,就会在这样的环境中出现。
而壮游运动,需要一个轰轰烈烈的作品,传达象征,并勾勒出所谓艺术真正的美。
于是,一片被森林包围的,名为克罗萨的城镇,在隆重的一天,敲响了七次警钟,马儿奔腾,引来了灾厄,大地动摇,星辰陨落,此地的人类,宣告灭绝,就如同一场世界末日一样。
而这场浩劫留下了它唯一的象征物,也就是《克罗萨的失乐园》。
对于城镇里的人来说,这是神的惩罚,是不详的象征物带来的灭世之灾。
但现实终归是现实,世界也不会因为一场艺术作品的制作而轻易毁灭。所谓的毁灭,只是一个艺术创作所需的关键一步罢了,只是一个艺术最重要的表现部分罢了。
是的,这就是壮游的发起者,所想要寻找的艺术--破坏美学。
“就如同玻璃破碎的刹那,艺术,毁于瞬间,归于虚无,带来的是无尽的虚幻与无常,但那堙灭与支离破碎的场景又是那么的,美”
对于他们来说,艺术最美的时刻,莫过于此。世界末日,本是启示录中的传说,被艺术家看到了其背后的意义,于是成为了可以创造“美”的艺术。
随着时代的变化,电影成为了艺术的一种载体,而一部名为《时空旅人安娜》的作品,横空出世。
这是壮游带来的第二个惊天作品,而它存在的意义是,成为超过《失乐园》的艺术。
于是,第二个名为佛克特兰多的城镇,在艺术的诞生下,毁于一旦。
抛弃生活,抛弃人情,抛弃一切......发掘美的艺术,对他们来说,比任何都重要。
插曲--伊甸园
曾经的伊甸园,居住着亚当与夏娃,他们是这里唯一的人类居住者,也是世上唯一的人。
伊甸园中,有那么一颗苹果树,上面的果实晶莹剔透,时时刻刻勾引着两位最初的人类。
红色的果实犹如生命一般楚楚动人,青色的果实散发着智识的气息。
会不会有金色的苹果呢,这是一个值得思考的疑问。
但两人明白,如果越界,便是触犯禁忌,会遭到神的惩罚,会引来不必要的祸患。
可是,欲望是可以被激发的,盘踞在树顶的蛇,开始蛊惑两人吃下禁果。
于是,吃下禁果的人,便被驱逐出境。
因为这是原罪,需要付出代价。
第三章--奥罗拉
有那么一个城镇,屹立于毁灭的世界上
它是文明的存续,也是人类最后的堡垒
晶莹剔透的墙壁,包围了这座神秘的城
此壁之名为--【奥罗拉】。
文艺的气氛在小镇肆意,艺术成了他们沟通与学习的关键
艺术的成分包裹着一切,让人们忘却了那些不寻常的存在
神明一直在指引着前路,《圣经》教会了人们的认知与常识
古典艺术是他们的信仰,不和谐的某种艺术被视为了亵渎
这里的人都在寻求着自己热爱的美
这里的人都是为了艺术而生
这里的人
都活在艺术中
然而,翱翔于天空的龙有着逆反的鳞片
看似高不可攀的奥罗拉,也有着它的逆鳞
这片逆鳞,透露着,来自外面的光辉
于是,一个超脱思想的天才勇者提出了疑问
世界真的毁灭了吗,所谓神的指引真的是正确的吗
人们是活在艺术中
还是在不知情的情况下
成为了艺术本身
抱着这样的疑惑,她逐渐发掘了真相
“外来的毒蛇蛊惑了心里脆弱的人”
“一场带有着美学色彩的浩劫即将降临人间”
“将城镇作为画布,火焰与雪花作为墨水”
“世界的末日即将到来”
“天启时刻,即将到来”
“超越《克罗萨的失乐园》的艺术,即将诞生”
只不过,蛇灌输的智慧,并不是人的原罪
第四章--Amazing Grace
Amazing Grace,让人惊讶的恩宠
传说中,约翰.牛顿在海上遇到了海难
波涛汹涌的海洋如同饥渴的猛兽般吞噬着希望,狂风暴雨的席卷让人们的生命危在旦夕
但约翰并没有放弃,并向神第一次虔诚的祈祷
于是,奇异恩典降临在了他的身上,他成功的活了下来
这便是最初的,Amazing Grace
奇异恩典,会拯救迷茫的,但怀揣希望的人
于是,一位来自外界的“圣诞老人”
在圣诞的前夕,带着与勇者的约定,踏入了那不为外人所知的
“奥罗拉”
踏入此地的圣诞老人
遇到了银发的少女
突然出现的果实
让两人成为了命运共同体
让时空拥有了逆转的可能性
而这就是一切恩典的开始
端庄的修女
平易近人的朋友
平平无奇的店长
深不可测的学长
不知去向的勇者
无时无刻展现演技的导演
无时无刻指导影片的演员
无数次在寻觅平衡与爱的永恒的少女
以及传递着悠远的声音的命运共同体,也就是一起吃下果实的那个她
还有来自外面的圣诞老人本身
纵使他们之中,有人将带来灾厄与毁灭
但奇迹恩典终将要发生在他们身上
神圣的夜晚
所有人都值得被神明救赎
因为他们
都有着自己独特的美学
而不是毒蛇馈赠的智慧
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《奇异恩典》这部作品真的非常令我惊讶,极其有趣的世界观与伏笔,以及后期剧情的解释与完全回收,造就了这部作品的优秀。本作品有大量文学,艺术方面的知识拓展,是喜欢艺术的玩家不容错过的一部作品,而整体的文案有相当多的伏笔,有时候在一个有趣的小电影剧情里,就蕴含着终局的重要信息,这就使得游玩这部的时候需要花大量心思去留意各种长得像伏笔的地方,非常的有趣。剧情风格整体来说,有很搞笑很好玩的笑点剧情,也有很潸然泪下的场景,非常的中和,玩起来很舒服。音乐方面,本作有大量的由圣歌改编的BGM,非常的好听,也非常的有趣,而ed配合上故事会让人忍不住流下感动的眼泪。关于剧情,我只能说很棒,整体很完整,结构很紧密,蕴含的哲理也非常的有价值,不过本作我不能对剧情有太多的分析与总结,一切的一切还是自己体验之后找到答案更加豁然开朗,玩起来也更加有意思。
总的来说,这部作品我非常非常推荐,希望有更多人能了解到它的魅力吧。
谢谢你看到这里,祝愿大家的人生,也有奇异恩典降临,拯救出也许会在某个时段迷茫的你。
前言:本作是一款中上水平的佳作。不管是从剧情,角色立绘,背景还是音乐上,都没有可以挑剔太多的因素。在打开游戏的一瞬间,听到熟悉的BGM,以为就是一款普通的萌作,但是通关玩整个游戏后,发现这款游戏,不是那么简单。由于剧本结构设计,个人看法将会把剧情与角色结合在一起。
前期剧情
主角シュウ在经历了一系列事情后,决定转入学院,回到现实社会。在一周目的日常中,各女主依次出场并把整个故事的基础展现出来:一个与世隔离的小镇与各种各样的美术名画。主角因为不知道事情的发展,在一周目可以与各女主进行比较愉悦的交流(同时也把各女主的性格展示出来)。因为过于轻松,在圣诞节那天发生的爆炸灾难,男主无法做出任何的举措。在男主陷入危险后,真女主ユネ利用吞掉生命之果获得的时间倒流能力,将主角从死亡边界拉回来,并经过一番讨论后,让男主注意爆炸源的排除后,将男主送入二周目。
二周目中,男主特意去关注了爆炸源的动向,并找到了一个目标:用于圣诞庆祝的爆破火药。经过近两周的排查,男主把火药全部排除,但是在圣诞节当天仍然无法制止灾难的发生。回来与ユネ商量后,觉得需要导向人流以减少伤亡,于是在三周目中,男主刻意加强了与其他人的交往,扫清了人际关系的障碍,但是到了圣诞节当天,发现所有救生渠道都被人为堵死,改变命运失败。ユネ认为这个小镇的命运与镇上摆放的各种世界名画有关,建议男主去了解各名画的背景信息,并收集有关情报,同时有意识加强与其他女主的好感以发现灾难的来源。到此剧情前期结束。
中期剧情
キリエ线(四周目)
在这一周目中,男主与キリエ的关系,上升的非常快,从四周目开始,男主就知道刻意吸引キリエ的注意。而キリエ这个角色具有双面性,一方面在其他人面前表现的非常乐观,让周围充满活跃的气氛,另一方面也有渴望受到他人关注的孤独。孤独的一面,在男主偶然来到湖面时展露无遗,受到男主的劝导后开始缓解但并不能消除,以至于在一次排练中,キリエ把男主逼到角落问是否喜欢自己。在本次表白后,キリエ对于男主的关注度就特别高,以至于其他女主只是一个日常的寒暄,都会引起キリエ的反感,不过这也正好体现了キリエ角色定位的机动性。经过与キリエ的互动后,男主发现一条隐秘地道并进入探索,初步了解了爆炸的来源。在圣诞节到来当天,男主依旧没能改变小镇的命运,但收集到了一些关键的信息,为后面的周目扫清了障碍。
サクヤ线(七周目,非真结局)
四周目后,男主在后面两周目关注了リリィ先生与商店街店长,确认了爆炸源非镇上流通物后,进入了七周目。周目伊始,男主就梦到之前与サクヤ有某种重要的联系,但是无法深入探究。在本周目,サクヤ在受到男主独特的关心下,把自己对男主的爱慕之情表现出既合情合理,又难以忘怀的效果:在逛商场时能牢牢依赖在男主肩膀上,在男主与其他女主进行必要的交流时也能看淡,还能在男主受到打击的时候稳定情绪。在七周目中,サクヤ给男主讲述了镇上小湖的故事,以及与灾难的部分联系。这之后,男主继续进行新的周目。
コトハ线(十周目)
在八周目,九周目关注ギドウ学长与ヨウジ基友后,男主意识到美术名画背后的重要性,十周目攻略コトハ时,就开始主动寻找名画与灾难的联系。因为コトハ本身对美术也有相当的爱好,在好感培养方面几乎没有问题。不过,在男主探索灾难来源的途中,コトハ不仅能提供一个清晰的思路,还能有效组织其他女主帮忙,其领导能力不可说不强。另外,十周目中多次出现リンカ与コトハ互动,一方面减少コトハ的组织压力,另一方面也表现出コトハ可爱的一面,同时也给男主进行探索提供了一条明路。在コトハ的帮助下,男主认识到猫头鹰纸片可以让记忆丢失,把影响探索结果最大的危险排除掉了,顺利进入最终周目。
ユネ•キリエ•コトハ•サクヤ线(最终周目•真结局)
真结局其实并不意外,小镇是虚拟构造的,リリィ先生是地底密道中控制室的操纵者,试图控制小镇命运;ギドウ学长试图毁灭小镇,创造一个更美好的世界。真结局不出彩,但是各个女主在真结局的表现则各有特色,进一步强化角色形象:
ユネ:竭尽全力帮助男主,哪怕因为受到力量反噬导致不能说话也留在男主身边;有自己的坚持,自己因为时间回溯导致从世上消失后也不放弃对美好世界的向往,最终等来男主从次元裂缝中救出自己。
キリエ:反应迅速,发现ギドウ试图引爆炸药时能第一时间阻止;回复能力强,在受到重大心灵打击后,也能迅速回复过来,限制ギドウ的举动。
コトハ:临危不乱,在灾难发生前能够有效组织他人,减少可能的损失;能力出色,发现キリエ难以支撑的时候能加入战局,通过一系列措施让ギドウ的想法灰飞烟灭。
サクヤ:明辨是非,事件结束后能够有效控制群员情绪;敢于表达,能在灾难过后,其他女主陷入混乱时直接向男主表白(因为サクヤ确实是最早向男主表白的)。
游戏在真结局尾声与After Story中说到,如同Amazing Grace所讲述的故事一样,男主和众人并没有离开小镇,而是选择继续留在镇上继续建设,而ユネ也和男主找到了存在的意义,从全剧情的完整度与点题的角度上看,也是一个不错的结局。
立绘&BGM
比起该社的上一作星恋*ティンクル,アメイジング・グレイス(Amazing Grace)在立绘与BGM方面均取得了不小的进步,具体体现为:人物立绘体型比例调整更为真实,不像前作一样有很不和谐的感觉;线条处理更为细致,较前作相比发散程度更大,同时又能保证不出现明显的棱角,直观感受更好;BGM引用多种名曲,强化玩家对游戏的认同感,同时原创曲子的加入也在特定场合发挥不可替代的作用,两者相得益彰:BGM的播放音量有高低限制,更能逼真体现游戏环境。虽然有所不足,但是实事求是,这个立绘&BGM水平,在今年的作品里就算不是上流,至少也是中上流水平。
结语
本作与上月hulotte的出会って5分は俺のもの!時間停止と不可避な運命一样,均在剧本中加入了时间轮回的因素,当然,两者的侧重点不同,前者侧重剧情推理,个人感情描写少;后者侧重情感表达,剧情严谨性就不是特别严密。当然,也不是说哪种剧本就更好,只是因为本作的剧本,在もののあはれは彩の頃中就表现出严谨的逻辑能力,アメイジング・グレイス自然也不例外。玩多了各种一刀999,一鲲吞世界的黄油,偶尔来一部开局一条狗,装备全靠打的作品貌似也不错。希望きゃべつそふと能继续保持。