白人辣妹系青梅竹马
長南 陽佳 CV:小波すず
处于班级里中心圈子里的,主人公的青梅竹马。二年级。
性格开朗,朋友众多,和谁都能友好相处。
经常和不固定的朋友兴高采烈地聊着时尚话题。
和主人公产生了距离感,说话的机会也少了,但各方面都变得在意起来。
「几年没见了,我变了很正常吧」
想和主人公建立联系的学妹
築島 つくし CV:みたかりん
主人公的学妹,一年级。
对主角一见钟情,是个跟踪狂。
愿意为心许的对象奉献一切,会积极规划约会安排。
食欲旺盛,常常去买零食吃。
「前、前辈,要吃肉包子吗?」
和主角自来熟的学姐
宇佐川 雪子 CV:北大路ゆき
主人公的同校学姐,三年级。
一发现主人公,就会缠上去捉弄。
喜欢拍摄猫,因为摄影技术得到当地报社赏识,常常东奔西走,收集素材。
性格大条,不拘小节,喜欢快乐的事。
「真可怜……让大姐姐我帮你做点什么吧」
外校的圣女
王城 茉莉愛 CV:柚原みう
在附近的教会女校上学的千金小姐,二年级。
开朗乐观,被其笑容治愈的人不在少数,校园之外也很出名。
极具奉献精神,时常能看到她在车站前开展募捐活动。
恋爱方面是一张白纸,一旦相恋定会一路顺风,直达本垒。
「您久等了」
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作为本家的20周年纪念作,在打开游戏前,我就估计HOOKSOFT会在本作用大力气去做一款好游戏,因为15周年的纪念作,明显比前后两作要强,而整款游戏玩下来的感觉也与预测差距不大,除了剧情上出现了相当偏差,其他方面还是极其优秀的,从系统UI,背景,BGM,立绘等方面看都找不出太大的毛病。以下就游戏各路线展开测评。
本作的共通线有一个情况,就是正常进入角色路线时,是不需要走完所有共通线的,而走完共通线就意味着BE。虽然这个设定会造成相当数量的文本浪费,但根据实际测试,共通线中,没有5位女主中任何一位出场时,并没有CG分配,只有一些NPC对话,既保证了游戏文本的长度,又保证了经费的充足利用,不至于在该花钱的地方无钱可花。而本作的攻略难度看上去很高,实际上各女主的进线地点,可以通过地图右上角的快捷方式进入,有占卜的情况下,地图右下角也有各女主进线提示,较好满足了对游戏难度要求不同的玩家的需求。当然,HOOKSOFT也没忘记本心,即使选项较为简单,但是进个人线前,长篇共通刷日常的文本,以及大量决定各女主关系发展的特定选项,还是需要引起玩家足够的重视,毕竟这不是IxShe Tell那种一键进线的游戏(HOOKSOFT的游戏貌似选项都蛮多的)。
築島 つくし:作为一个主动与学长建立联系的学妹角色,游戏也是给了较充足的篇幅表现つくし的心理活动。路线剧情本身并不出色,甚至有点老套,就是共通线不断的关注男主,并被发现后,接受男主的告白,并在个人线中不断相互发糖,用真诚面对彼此,最后走进礼堂结婚的常规剧情。本路线亮点有两个,一个是路线不设过多搞笑或者胃疼的剧情,让玩家安心游戏,另外一个是,角色的心理描写能与CV演出达到相当程度的配合,让玩家直到结局前都没有对剧本长度有很清晰的划分。虽然这条路线不是整个游戏中表现最好的路线,但考虑到男主与つくし之间的相互试探,是最适合首选通关的路线,因为这条路线最适合观察本游戏的剧本风格是否适合玩家。
宇佐川 雪子:作为一个年长系角色,雪子线的剧本优点明显,缺点也很明显。缺点有三:一、剧本不能较好的体现雪子的心理变化,即使到了个人线后期也是这个问题,二是剧情没有完整的感情轨迹,整条路线玩下来的感觉就是,雪子带着一帮姬友,全地图转了一圈就没了,三是升学的设定在个人线中被严重架空,在前期频繁提及约束与结婚的情况下,用升学与出国进修等理由结尾,处置不当。尽管如此,雪子线的立绘变化也是可圈可点的。本路线为男主主动出击的路线,但是雪子的立绘变化与CV演出,能较好的提升雪子的形象塑造程度,防止类似剧本中,女主从头到尾都在装死,挂机的情况,且雪子的为人处世态度,也能给并不出色的个人线剧本扳回相当的分数,比起 ドメスティックな彼女 里面的橘 陽菜老师,优化了太多(后者已经成为了回归爹,掉线挂机王,外挂推广员的代言人)。本路线的卖点为立绘演出+角色个人态度,与其他路线结构不一样,是否值得玩看玩家个人选择。
王城 茉莉愛:一条远远超出预期的个人路线。虽然是常见的豪门大小姐设定,但本路线的各种要素却出奇的完备。从剧情上看,男主与茉莉愛的相见、相识以及结局,都有一个完整而不令人疲倦的理由,可以看出剧本的发力;配角的数量众多,且不存在打酱油的角色,如下人能引导男主与茉莉愛情感的顺利发展,父亲能补全茉莉愛的身世,母亲能加强剧本的娱乐效果,防止路线沉重化;同时,整个个人线中,茉莉愛在被混混,家人威胁的情况下也没有过多的畏惧,气势上也给角色加分。能同时具备这么多元素的大小姐路线,是不多的,ensemble的大小姐系列出了6部,也没有任何一条路线能做到这点。路线唯一的缺点是,茉莉愛告白前后的变化太大,以至于让人怀疑是不是换了一个角色,不过反过来想,能做到这么大的反差效果,也从侧面说明了茉莉愛受男主的影响很大,体现了剧本的功底。
長南 陽佳:怎么讲呢,陽佳线是比つくし线还要日常的路线,所有的FLAG都是共通线级别的,作为幼驯染绝杀的回忆,在本路线中也没有太好的体现,整条路线玩下来,玩家很难对陽佳有任何的印象,因为这些日常写的实在,没有任何的特色,心理描写等于没有,硬要拿其他游戏来比较的话,HOOKSOFT前两作的Eスクールライフ可以一战。不过,陽佳线也有自己的特色。最明显的就是,各种搞笑FLAG设置的恰到好处,既减缓了剧本乏力带来的无趣,又不至于出现。此外,与つくし线不一样的是,陽佳线不依赖发糖,只依靠日常带来的好感叠加,看上去很古老,但实际上,在现在这个年代,各种黄油都有神展开的情况下,陽佳这样单纯的恋爱已经不多了(陽佳线为本作最接近实际的一条路线)。日常的叠加还有一个好处,就是结局的带小孩CG,在该路线中做了一个不错的结尾。
田寄 多乃実:作为本作的压轴路线,多乃実线可以说分配到了HOOKSOFT本作投入的最多资源。首先,剧本被划分为一个个小的事件,并配备了对应的立绘,音声演出,立绘变化,部分还配备了专属CG,让玩家对剧情有一种亲切感;其次,CG,背景变化在多乃実线中得到了专门强化,各种光影差,背景色差能很好的衬托起故事的发展,本作中其他女主的路线做不到这一点;再有,路线剧情的合理性得到了相当的优化,以校园为基点,对多乃実及男主的周边进行展开,用合理而有序的日常推动感情的发展;路线的末尾,多乃実会问男主是否思考过两人相遇的命运,再一次强化了校园故事中的深度,也突破了过去HOOKSOFT校园作中男女主演木偶戏而没有深入思考的格局。从各方面看,本路线都是适合作为20周年压轴作的核心路线,如果先通关了多乃実线,其他女主的路线就可能不想通关了(也许)。
小游戏路线:HOOKSOFT铁粉的区分标志,玩过该社早期作品的玩家,会对该路线有一种莫名的亲切感,没玩过的玩家则会感到陌生。剧情方面还不算太差,能把十几部游戏的剧情串在一起,还没有出现明显的漏洞,说明剧本本身就是HOOKSOFT的元老级写手。就是中途不想玩只能强退,有点反人类就是了。
原画方面,RINKS的绘画水平真的是进步很大,从Amenity’s Life到放課後シンデレラ不过就4年时间,RINKS已经让自己画出的角色,从棱角分明进化到了能主动融入剧本,在现在业界不景气,甚至是整个经济都不景气的前提下,有这样进取心的画师,是不多的,看看和泉つばす,萌木原ふみたけ这些画师的画风,都停留在什么年代。剧本方面,其实放課後シンデレラ的剧本并不算多好,但是,HOOKSOFT认真制作的态度,让这个本身并不出色的剧本,发挥出了远远超出其本身水平的效果,加上同月SAGA PLANETS的かけぬけ★青春スパーキング!剧本血崩,更强化了本作的地位,青春フラジャイル的剧本虽然也不差,但是紫社的制作态度明显比不上HOOKSOFT,剧情代入感没那么强。背景就更不用说了,HOOKSOFT的背景,相当一部分是实地取材,效果一级棒。
至于本作的游戏难度反人类。。。老实说,HOOKSOFT的游戏,通关难度一直是很大的,除了IxShe Tell有可以一键进线的选项外,其他游戏都要玩家仔细观察剧情,推测进线的选项,本作给懒人玩家提前选好了刷好感地点路线,又不像Eスクールライフ那样需要重复的刷大量日常,游戏难度上已经优化了太多。并不是说HOOKSOFT做的有问题,只是现在的玩家,已经习惯了Lump of Suger或者ensemble那样的一刀999剧本,再回到古老的多选项剧本有些不适应罢了。
题外话说一句,为什么HOOKSOFT,及其分社的SMEE,Asa project做出过这么多成功的作品,却一直不提及TV化的情报。个人观点是,TV化对于一个黄油厂商来说,是一笔很大的资金支出,能把OP做成全动画的黄油都不多,更何况把游戏做成TV呢?之前feng连续将游戏TV化都没有很火,造成了资金流紧缩,拖到去年还躲不开倒闭跑路的结局;雪碧社因为苍彼TV化玩过头,被迫炒冷饭,留下了一身臭名;Frontwing由于灰色三部曲的TV都没有做到BD大卖,被迫走上了分割商法和短篇制作的路;ぱれっと在纯白交响曲TV化成功后就不思进取,现在只能靠999分割续命。作为一家存活了20年的老牌厂商,HOOKSOFT不可能没思考过这个问题,不把作品TV化,也许是最好的选择。
希望HOOKSOFT能度过下一个20年!
看到有长评,于是稍微读了下,想了解其他玩家对此游戏内容的看法。
这样说虽然相当失礼,但我觉得有必要指出,在我看来你的评价视角很奇怪。
首先,身为玩家的你为什么会去在意制作公司的经费分配和资源投入问题呢?
请问你是项目合作者还是股份持有人或销售管理层吗?如果是的话我觉得在此将这些说出来并不是一件明智的选择,如果不是的话我觉得这并不是我们需要思考的事情。
如果只是觉得“xx线写的最用心建议留到最后再打”“xx线的哪里有点打马虎眼,感觉智商被侮辱了”,我认为直接这样说出来就好,奇怪的修饰和加戏反而会让人难以阅读。
然后是对于角色的评价部分,“玩家”、“卖点”、“结构”、“资源”、“设置”等,此类词的使用方式令我看得非常别扭,你明明是在表述自己的观点,但用词却通篇避开第一人称,以仿佛是站在上帝的立场俯瞰下界得出的定理一样的语调说出空洞的话,从中读不出你对于这个游戏所抱有的任何感情,而且长评本身的主题也不是游戏的内容,而是你对本游戏所处立场的的一种认知,这是不是有点不对?
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以上是来自看完你的长文,却没有成功拾取到什么有用信息的兔子的一点抱怨
顺带一提我还没打完,所以就不发表评价了
对我来说表里女主是幼驯染和多乃实,互相在对方的路线提过一次,也相对的在我心中比其他妹子更重一些。
多乃实后面还有个送命题,选项出来我慌了,后来SL两遍后发现并没有什么变化,公司还是做了个人。
最后吐槽下,每个人的属性音译过来就是每个人的姓氏,因为这个原因懂点日语的就会觉得这些名字非常有意思,尤其是主角的名字,公住的音译是人渣233
她们线间提过下就提过下就没然后了,觉得可以再写点东西的,比如说,提过后当晚就回忆起当初小时候二种视角来描写小主角当时的不同反应,
(比如:阳佳线是因为自己想在阳佳面前突出自己男孩子的一面,去帮忙多乃实啊,)
(比如:多乃实线是因为当时看到她无助又可爱的一面自己就不知不觉拉着她的手要带她找路等)
多乃实线事件:多乃实突然失踪不见,就像小时候彼此因为父母的意外搬家而没有来得及跟男主道别那样,主角突然害怕紧张地四处寻找和拨打手机(女主手机“圈外”)。后来终于多乃实回拨男主手机告诉了她的具体位置,当男主跑到那里,多乃实哭红的眼看着主角,主角突然回想起当时小时候的多乃实身影。主角慢慢靠近拥入怀里,说出妳已经不用再担心了,你身边有我,即使妳的父母已不在,但我在你身边。相拥而吻,最后结局主角和穿上婚纱多乃实和女主和同学和多乃实舅舅和舅母全体合影。
先玩青梅竹马线再玩多乃实的线是真的感触良多,尤其是结尾问我信不信命运,我也想像多乃实一样回答不信,但这一系列的剧情,却也不得不让我相信所谓的命运。虽然青梅竹马线我只是刚进就去玩多乃实的线,有一点点对不起青梅竹马。也有人提到friend to lover,确实感觉满满当初玩friend to lover的回忆啊,说来也惭愧,放课后我从头到尾没看到那个另一个学校的女主(白毛),friend to lover我也从头到尾没看过黑毛(记得好像是高三)。多乃实和阳茉莉我都好喜欢啊!!!
汉化终于出来了,马上入手开推,共通线这smee的感觉也太强了吧?加上smee之前making lovers 2的蜜汁操作,我有理由怀疑这俩拿错剧本了。
就是那种男主的跟妹子们互动的沙雕气息加上偶尔让人心动的感觉,好久没见到多乃实这种,在共通线跟男主像兄弟一样散发沙雕气息的女主了,反而青梅更像陌生人,本来想最开始推青梅的(毕竟白毛控),可是多乃实用人格魅力征服了我。
作为二十周年的作品,很明显比之前的指尖连结和eschool life要更加精心,比较期待汉化组会不会接FD的汉化。
阳佳线后期的那个小矛盾冲突点简直太好笑了。
大体就是在俩人恩恩爱爱后突然阳佳父母因为工作要搬家,然后阳佳觉得要分别可能要异地寄所以像疏远男主但被追回二人互诉衷肠,但看到这一段时我无比奇怪,无数作品里面都有那种高中跑出来单独居住的男女主,实在不行青梅竹马女主入住男主家不是也挺常见吗,怎么这里要搞一手二度分别?就为了和男主前文搬家呼应?女主你就不知道申请独居或者搬去男主家?简直不要太逗。
然后我就落入了编剧的陷阱,编剧就是这么想的,下一秒就揭示了女主就是要住到男主家,只是自顾自的担心了半天。
笑死,虽然只是几句话的内容,但我被编剧小小的拿捏了
好像忘记评论了,回来补个评论
阳佳和多乃实真棒,先走的多乃实,后走的阳佳,我很庆幸我这个顺序走对了
这几年我都挺喜欢辣妹系的,尤其是纯情辣妹纯爱辣妹,所以一开始我是想走的阳佳的,但是多乃实太戳我了,于是插队先走了
多乃实线真的很棒,观感很好,那个窗帘的cg很美。当时我基友也想玩但是太忙玩不了,于是我便一边玩一边发情,一边给他文字直播,啊,这怀念,也就大半年前的事~
总之多乃实是本作最喜欢的老婆
阳佳线也不错,刚才提到先走多乃实线是对的,为什么呢?因为走了阳佳线知道阳佳是那么那么那么的喜欢我,改变成辣妹,也是因为幼时分离的原因,所以要是我先走了阳佳线,后面走别的线就会心疼,即使我很喜欢多乃实,也会影响我的心情,所以我很庆幸我走对了顺序
阳佳线最后那,我一开始就猜到是阳佳要搬家。接下来两人在那互诉的时候,我还在心里吐槽,这尼玛两家都公认的情侣,直接让阳佳住咱家不就行了,双方父母肯定同意的,硬搞一个分离,强行整活,为虐而虐?
但是转念一想,这作的风格好像不会这样弄,估计之后有反转。果不其然,立马就反转了嘎哈哈哈。不得不说,这个小整活,还是挺有趣的
哎,虽然本作没有什么惊心动魄的事,但是这种日常的恋爱感才是我最喜欢和最想要的啊,而且说是日常,但是全程都很开心,一点也不枯燥,多乃实线像两个沙雕情侣整活,很欢乐,;阳佳线就是腻到不行的超甜恋爱,欣赏阳佳各种小脾气啥的
反正啊,我是真的很开心,放在我自己这两年推的作品里,也是非常排得上号的满足
还有一点我忘记说了,就是我挺喜欢这种女主角们没什么交集,进个人线后更是不会露面的安排
因为女主角们要是平时凑在一起,那么做选择时我的心就会很疼,做选择后我也会觉得有些尴尬,即使后面我会走完所有女主的线,但经历过的犹豫和些许胃疼也是弥补不了的,这是我玩了这么多年gal也改变不了的习惯,当然我也不想改变
并不是说我就讨厌女主们有交集,常见面的设定,不如说我也很喜欢,喜欢后宫感,而且大部分gal和动画都是这样
但只能说,喜欢,但无可奈何的也会伴以疼痛吧,整挺好 ( ̄ε(# ̄)
以前玩rj的时候,先走的七海线,之后走完其他线。因为七海线知道了七海心意从小到大没变过,导致后面走别的线都会心疼,特别是走后辈线,甚至有种背叛感;还有玩花咲的时候,先走了祈、光线,最后走的妹妹乃乃香线,知道妹妹这么多年一直隐藏心意喜欢自己,真是猛男落泪,不过好在和阳佳线一样,是后走的,作为攻略的一个收尾,对我来说算是he了,总比七海那时先走要好
怎么说呢,那种,“离自己很近或曾经很亲密的一个人,在我不知道的时候一直默默无闻喜欢着我”的设定,让我很难顶,非常喜欢,又非常胃疼...
好在有解决方法,一种是放在最后攻略收尾;另一种则是,眼不见为净,减少女主们的交集,本作的阳佳就是后者的情况了,可喜可贺真是可喜可贺
放課後 我还以为NTR凌辱呢 点进来一看 纯爱
比smee和颜艺社强很多,还是hook适合我
作为本家的20周年纪念作,在打开游戏前,我就估计HOOKSOFT会在本作用大力气去做一款好游戏,因为15周年的纪念作,明显比前后两作要强,而整款游戏玩下来的感觉也与预测差距不大,除了剧情上出现了相当偏差,其他方面还是极其优秀的,从系统UI,背景,BGM,立绘等方面看都找不出太大的毛病。以下就游戏各路线展开测评。
本作的共通线有一个情况,就是正常进入角色路线时,是不需要走完所有共通线的,而走完共通线就意味着BE。虽然这个设定会造成相当数量的文本浪费,但根据实际测试,共通线中,没有5位女主中任何一位出场时,并没有CG分配,只有一些NPC对话,既保证了游戏文本的长度,又保证了经费的充足利用,不至于在该花钱的地方无钱可花。而本作的攻略难度看上去很高,实际上各女主的进线地点,可以通过地图右上角的快捷方式进入,有占卜的情况下,地图右下角也有各女主进线提示,较好满足了对游戏难度要求不同的玩家的需求。当然,HOOKSOFT也没忘记本心,即使选项较为简单,但是进个人线前,长篇共通刷日常的文本,以及大量决定各女主关系发展的特定选项,还是需要引起玩家足够的重视,毕竟这不是IxShe Tell那种一键进线的游戏(HOOKSOFT的游戏貌似选项都蛮多的)。
築島 つくし:作为一个主动与学长建立联系的学妹角色,游戏也是给了较充足的篇幅表现つくし的心理活动。路线剧情本身并不出色,甚至有点老套,就是共通线不断的关注男主,并被发现后,接受男主的告白,并在个人线中不断相互发糖,用真诚面对彼此,最后走进礼堂结婚的常规剧情。本路线亮点有两个,一个是路线不设过多搞笑或者胃疼的剧情,让玩家安心游戏,另外一个是,角色的心理描写能与CV演出达到相当程度的配合,让玩家直到结局前都没有对剧本长度有很清晰的划分。虽然这条路线不是整个游戏中表现最好的路线,但考虑到男主与つくし之间的相互试探,是最适合首选通关的路线,因为这条路线最适合观察本游戏的剧本风格是否适合玩家。
宇佐川 雪子:作为一个年长系角色,雪子线的剧本优点明显,缺点也很明显。缺点有三:一、剧本不能较好的体现雪子的心理变化,即使到了个人线后期也是这个问题,二是剧情没有完整的感情轨迹,整条路线玩下来的感觉就是,雪子带着一帮姬友,全地图转了一圈就没了,三是升学的设定在个人线中被严重架空,在前期频繁提及约束与结婚的情况下,用升学与出国进修等理由结尾,处置不当。尽管如此,雪子线的立绘变化也是可圈可点的。本路线为男主主动出击的路线,但是雪子的立绘变化与CV演出,能较好的提升雪子的形象塑造程度,防止类似剧本中,女主从头到尾都在装死,挂机的情况,且雪子的为人处世态度,也能给并不出色的个人线剧本扳回相当的分数,比起 ドメスティックな彼女 里面的橘 陽菜老师,优化了太多(后者已经成为了回归爹,掉线挂机王,外挂推广员的代言人)。本路线的卖点为立绘演出+角色个人态度,与其他路线结构不一样,是否值得玩看玩家个人选择。
王城 茉莉愛:一条远远超出预期的个人路线。虽然是常见的豪门大小姐设定,但本路线的各种要素却出奇的完备。从剧情上看,男主与茉莉愛的相见、相识以及结局,都有一个完整而不令人疲倦的理由,可以看出剧本的发力;配角的数量众多,且不存在打酱油的角色,如下人能引导男主与茉莉愛情感的顺利发展,父亲能补全茉莉愛的身世,母亲能加强剧本的娱乐效果,防止路线沉重化;同时,整个个人线中,茉莉愛在被混混,家人威胁的情况下也没有过多的畏惧,气势上也给角色加分。能同时具备这么多元素的大小姐路线,是不多的,ensemble的大小姐系列出了6部,也没有任何一条路线能做到这点。路线唯一的缺点是,茉莉愛告白前后的变化太大,以至于让人怀疑是不是换了一个角色,不过反过来想,能做到这么大的反差效果,也从侧面说明了茉莉愛受男主的影响很大,体现了剧本的功底。
長南 陽佳:怎么讲呢,陽佳线是比つくし线还要日常的路线,所有的FLAG都是共通线级别的,作为幼驯染绝杀的回忆,在本路线中也没有太好的体现,整条路线玩下来,玩家很难对陽佳有任何的印象,因为这些日常写的实在,没有任何的特色,心理描写等于没有,硬要拿其他游戏来比较的话,HOOKSOFT前两作的Eスクールライフ可以一战。不过,陽佳线也有自己的特色。最明显的就是,各种搞笑FLAG设置的恰到好处,既减缓了剧本乏力带来的无趣,又不至于出现。此外,与つくし线不一样的是,陽佳线不依赖发糖,只依靠日常带来的好感叠加,看上去很古老,但实际上,在现在这个年代,各种黄油都有神展开的情况下,陽佳这样单纯的恋爱已经不多了(陽佳线为本作最接近实际的一条路线)。日常的叠加还有一个好处,就是结局的带小孩CG,在该路线中做了一个不错的结尾。
田寄 多乃実:作为本作的压轴路线,多乃実线可以说分配到了HOOKSOFT本作投入的最多资源。首先,剧本被划分为一个个小的事件,并配备了对应的立绘,音声演出,立绘变化,部分还配备了专属CG,让玩家对剧情有一种亲切感;其次,CG,背景变化在多乃実线中得到了专门强化,各种光影差,背景色差能很好的衬托起故事的发展,本作中其他女主的路线做不到这一点;再有,路线剧情的合理性得到了相当的优化,以校园为基点,对多乃実及男主的周边进行展开,用合理而有序的日常推动感情的发展;路线的末尾,多乃実会问男主是否思考过两人相遇的命运,再一次强化了校园故事中的深度,也突破了过去HOOKSOFT校园作中男女主演木偶戏而没有深入思考的格局。从各方面看,本路线都是适合作为20周年压轴作的核心路线,如果先通关了多乃実线,其他女主的路线就可能不想通关了(也许)。
小游戏路线:HOOKSOFT铁粉的区分标志,玩过该社早期作品的玩家,会对该路线有一种莫名的亲切感,没玩过的玩家则会感到陌生。剧情方面还不算太差,能把十几部游戏的剧情串在一起,还没有出现明显的漏洞,说明剧本本身就是HOOKSOFT的元老级写手。就是中途不想玩只能强退,有点反人类就是了。
原画方面,RINKS的绘画水平真的是进步很大,从Amenity’s Life到放課後シンデレラ不过就4年时间,RINKS已经让自己画出的角色,从棱角分明进化到了能主动融入剧本,在现在业界不景气,甚至是整个经济都不景气的前提下,有这样进取心的画师,是不多的,看看和泉つばす,萌木原ふみたけ这些画师的画风,都停留在什么年代。剧本方面,其实放課後シンデレラ的剧本并不算多好,但是,HOOKSOFT认真制作的态度,让这个本身并不出色的剧本,发挥出了远远超出其本身水平的效果,加上同月SAGA PLANETS的かけぬけ★青春スパーキング!剧本血崩,更强化了本作的地位,青春フラジャイル的剧本虽然也不差,但是紫社的制作态度明显比不上HOOKSOFT,剧情代入感没那么强。背景就更不用说了,HOOKSOFT的背景,相当一部分是实地取材,效果一级棒。
至于本作的游戏难度反人类。。。老实说,HOOKSOFT的游戏,通关难度一直是很大的,除了IxShe Tell有可以一键进线的选项外,其他游戏都要玩家仔细观察剧情,推测进线的选项,本作给懒人玩家提前选好了刷好感地点路线,又不像Eスクールライフ那样需要重复的刷大量日常,游戏难度上已经优化了太多。并不是说HOOKSOFT做的有问题,只是现在的玩家,已经习惯了Lump of Suger或者ensemble那样的一刀999剧本,再回到古老的多选项剧本有些不适应罢了。
题外话说一句,为什么HOOKSOFT,及其分社的SMEE,Asa project做出过这么多成功的作品,却一直不提及TV化的情报。个人观点是,TV化对于一个黄油厂商来说,是一笔很大的资金支出,能把OP做成全动画的黄油都不多,更何况把游戏做成TV呢?之前feng连续将游戏TV化都没有很火,造成了资金流紧缩,拖到去年还躲不开倒闭跑路的结局;雪碧社因为苍彼TV化玩过头,被迫炒冷饭,留下了一身臭名;Frontwing由于灰色三部曲的TV都没有做到BD大卖,被迫走上了分割商法和短篇制作的路;ぱれっと在纯白交响曲TV化成功后就不思进取,现在只能靠999分割续命。作为一家存活了20年的老牌厂商,HOOKSOFT不可能没思考过这个问题,不把作品TV化,也许是最好的选择。
希望HOOKSOFT能度过下一个20年!