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要素过多的缝合怪游戏,游戏体验类似于看一部B级片?前半部分埋设伏笔的时候还足够有趣,可到后面回收伏笔解决问题的时候就拉了胯,没有什么惊天反转,草灰蛇线,收束问题的方式基本靠堆设定和营造巧合一一也就是所谓的都合主义。特别是TE,经历了前面那么压抑的女警线,TE本应作为一个情感爆点来刺激玩家压抑已久的神经,可最终决战却仍然是靠着都合主义草草了事,着实让人失望;设定天马行空,但落实到具体的内容里就显得有些平庸与俗套了,平淡的文字冲淡了这类作品本应具备的悬疑感与压迫感;个人线质量参差不齐,对人物的塑造基本是为剧情服务,人物形象比较单薄。算得上优秀的就金毛和女警,而且打完一条线再去打其它线体验会相当坐牢,因为谜底基本上已经知道的七七八八了,这作品又没有能力在每条线都设置一个爆点,个人建议是打完金毛直接C,直奔女警线。
总评:不算很差,但也谈不上有多优秀的一作,故事其实很俗套,不过整活致敬的地方比较多,ネタ量管够。
PS:话说回来......紫毛第一个HS的时候好像没流血.....文本也没提到是处......细思极恐
在评论开头必须指出,这是cube为数不多的,有一定剧情深度的好游戏。年内cube连续发售的其他两作,ネコと女子寮せよ!因为剧情逻辑有硬伤,即使立绘画的很吸引眼球,也不能改变游戏体验低下的事实;夏ノ終熄因为不是全价作,加上对玩家的知识储备有一定要求,而且HS数量和售价不匹配,实际游玩起来也没有比cube旧作好太多。个人认为,cube方面可能在看到年内前两作的反响不佳的情况下,紧急调整了剧本大纲。本作看起来就像开头说的,一个B级的鲨鱼片,而且看了开头就能猜到后面的很多内容,但是实际游玩下来,游戏体验并不算差。需要说明的是,本作有相当的复杂度,想有一个完整的游戏体验,还应该亲自进游戏体会。
本作共通线的铺垫做的是不错的。首先,男主恭平开局就落水后被鲨鱼撕咬,但是并没有直接死亡,而是回到了7天前的岛上,并且之前记忆中已死亡的幼驯染仍在,还多了一个未知少女くーこ,用未知的谜题做好了开头。其次,在共通线推进过程中,恭平会主动去思考岛上的种种异常现象,比如岛上有传言鲨鱼会不定期的袭击小岛,造成大量死亡,当地居民却对此不太重视;恭平察觉岛上的氛围不对,觉得可能有部分记忆被刻意抹去,向周围的人询问时,得到的却是疑惑和歧视。再者,类似章鱼,拥有特写CG,并且共通线中多次提及的的野蛸,其存在意义几乎没有展示,给玩家留下一个悬念去推动个人线。随着天音懊悔没能击杀鲨鱼,恭平再一次落水被鲨鱼撕咬,回到了最初的开头,然后在女警的询问下,根据上一个7天的选项,会进入不同的个人线:
保城 麗水:选择了麗水,恭平会立刻回忆起两人成为恋人的日期,但立刻感觉到一种虚无感,两人的关系不像是真的,沉思中被お姉さん叫醒。回家后,发现门口出现了野蛸,立刻引起了警觉。第二天上学时,お姉さん兼职的老师进行了死亡计数,在此影响下,恭平放学后对记忆进行回溯,计算出当晚是鲨鱼出没的日子,麗水会有危险,并立即前往寻找麗水。虽然最后在游泳池找到,但麗水的脚踝还是被咬了,失血过多而倒地。此时,老师第二次进行死亡计数。恭平向身边的人询问异常情况,仍然没得到有价值的信息。在连续的HS过后,恭平通过自己的分析,觉得危险已经近在身边,立刻回家,并在家中发现大量野蛸,以及被袭击后留下麗水满是血迹的鞋子。为了改变现状,恭平选择再一次被鲨鱼撕咬,进入新一轮的7天循环。本次循环中,恭平没有被お姉さん诱导,坚持自己的判断。尽管这次岛上出现了大量野蛸,恭平依然能保持平稳的心态,向周围的人寻求相关资料,得知谜底可能在海底的洞穴,并立即和天音等同伴前往,并在在洞穴找到了麗水。经过上岸后的短暂休整及岸上与野蛸的数次遭遇,众人再次回到洞穴底部迎战最终BOSS——伪装成女警的岛巫女お姉さん。看到お姉さん依赖脑脊髓一样的野蛸养活,众人最后决定炸毁洞穴。上岸后不久,麗水线结束。本条线的信息量很大,演出效果也很不错,如果能静下心来游玩,一定会获得优质的游戏体验。
眠深 真瑠璃: 选择真瑠璃后,和选择麗水的开头是类似的,区别在于,选择真瑠璃后,恭平是通过教室空无一人的异常感受到异常的气氛。第一次找到真瑠璃时还没有太大的异常,再次找到时,恭平发现野蛸已经遍布了整个校园,首次HS还是把野蛸丢掉后才进行的。由此,恭平对岛上野蛸的来历进行了怀疑。随着剧情推进,恭平和お姉さん的电话交流次数较多,并推测出岛上的一切都会受到お姉さん的控制,想要保全真瑠璃就必须处理此问题。路线末期,找不到真瑠璃后,男主直接到海底洞穴救出(前置剧情在麗水线已展示过一次)。恭平认为,逃离岛并不能从根源解决问题,于是和麗水,真瑠璃,くーこ一起,给未来的自己留下证明后,决定留在岛上一起生活。这条路线更多的是一种补充说明的支线,提供一种可能性供玩家思考。但是该路线有两个硬伤,就是完全没有考虑岛上的遗留问题,使得结局看起来很怪,以及某些情节会引起玩家强烈的不适。
吉切 遠花:遠花作为支线女主,路线不算长,但其内容却有相当的逻辑强度。对于记忆遗失的问题,遠花认为可能是恭平的肌肉性记忆引起了错觉,但是也不否认有其他原因导致。第二天上学,从お姉さん处得知,昨晚又有人因为鲨鱼袭击致死,结合时间线的发展,遠花和恭平都认为,岛上的时间流动受到某人控制,就连特殊事件的发生顺序都是既定的,并且在遠花的第一个HS后,恭平锁定了操盘手就是お姉さん。此时下一个7天轮回已启动,恭平在说服遠花后,决定半夜乘船逃离小岛,但在临行时,巨大化的鲨鱼开始袭击小岛,经过一段惊险的逃脱经历后,两人最终成功离开了小岛,并定居东京结局。遠花线的重点,在于遠花和恭平讨论记忆遗失的条件,加上对岛内生活情况,众人的反应,制定出一套最佳的逃脱方案,用最小的代价获得了最大的收益。而且,遠花在路线中展示出读了相当多的书籍,对世界的发展有一定的看法,但又不是那么完整,而且坚信自己了解到的就是真实,人物性格描绘在本作中尤为明显。遠花线作为支线,能有这种强度的逻辑闭环,剧本应该也查了不少的相关资料,比起真瑠璃的支线,观感还是要好不少的。如果玩家整个游戏通关后再回顾,会发现遠花有这待遇,是因为她是恭平的前女友,以及恭平最后的选择。
天竺 天音:天音线一开始,恭平就和天音达成了共识,多数人失去记忆是非正常现象,而该问题大概率和お姉さん及岛上的野蛸有关。次日上学,恭平发现麗水、真瑠璃、遠花已经忘记和自己之前的对话,而且这种感觉已经出现不止一次,于是和天音见面商量后,认为尽管お姉さん表现的没有漏洞,但这一切都是自导自演。当晚天音电话提醒恭平,注意不要被岛上的日常迷惑。第三天,两人在晚上来到了海底洞穴调查,见到了野蛸神的正体,但并未发现异常,只能先行返回。第四天,出于不引起他人注意的考虑,两人趁着晚上夜深人静的时候,乘坐小船对洞穴进行突袭,并且在进入洞穴前,天音提醒恭平做好死战的准备。这次突袭遇见了巨型怪物,经过一番激斗,最终击退了怪物,但返回途中,听到了女警的摄影环境reset的语音,然后恭平落水,又从新一轮的7天开始循环。不过,因为天音在上次循环中受了伤,本次循环中还保留了部分记忆,两人重新见面后能很快达成共识。夜晚,巨型怪物袭击小岛,但天音没有立刻战斗,而是先和恭平回到家中调查,确认了巨型怪物的本体就是くーこ。第二天恭平被お姉さん接连询问,在询问中暴露了自己的意图,恭平立刻逃离学校,与天音汇合,本想两人一起逃跑,但是天音认为,逃跑并不能解决问题,巨型怪物迟早要面对。夜晚,恭平和天音在校园遇见了くーこ,并亲眼见到了其巨大化的形态。恭平在天音牵制くーこ的时候,跑进校园内,在顶住お姉さん的重重阻碍下,用手榴弹炸毁了通过放送设备对くーこ进行控制的装置,进而击杀了鲨鱼。此战后,恭平和天音留在岛上生活,路线结束。天音线作为主要女主,其路线不光剧本逻辑严谨,战斗演出,人物心理博弈的描绘质量也很高,美中不足的是,与其他路线揭露的谜底是一样的,玩家可能会有一些失望。
くーこ:这条路线是cube的传统路线,通过大量的日常来堆积好感,进而使得剧情转折点的种种操作变得很自然。路线前期,恭平和くーこ在岛上生活的描写,比起其他路线要时时调查记忆遗失的紧张,是有一些放松,但并不会特别无聊。夜晚的一次聚会上,在麗水的推动下,くーこ发现,恭平和自己是兄妹关系。回家后,恭平对两人的过往进行了回忆,从记忆中确认两人的兄妹关系属实,准备进一步探索时,却因未知因素而停下。第二天,天音不断提示,讨伐鲨鱼的日子即将到来,应该尽早做好准备应对,但恭平从天音说话的语气中,察觉到了一些不一样的气息,并没有直接给出肯定的回复。夜晚,恭平看到了くーこ的另一种形态,同时也见到了鲨鱼对岛上居民屠杀的情景,出于恐惧和不敢相信,立刻返回家中休息。次日恭平询问麗水,得知没有感到异常,但是从天音处得到的却是相反的结论。当晚,恭平和くーこ再一次到海滩,确认了兄妹关系,可在麗水找到两人后不久,くーこ就切换了形态,唤醒鲨鱼袭击小岛。本次袭击因控制站被爆破,没有持续过久。事后恭平被当做犯人押回警局,在局里发现了之前警官的日记,得知了岛上的部分真相:居民向野蛸神许愿,实现自己愿望的代价就是,让鲨鱼把自己吃掉。此后,恭平和众人来到海底洞穴调查,但是在即将离开洞穴的时候,天音突然倒戈,袭击くーこ,但在恭平的保护下,くーこ只受了一些轻伤。随后众人找到了岛上的控制室,并遇见了幕后黑手——お姉さん。经过一番激斗,众人炸毁了控制室并成功逃脱,くーこ也取回了记忆。可在恭平和くーこ准备离岛时,天音再一次对くーこ发动了攻击,天音认为,即使くーこ不是自愿的,其引起鲨鱼吞噬岛民的罪恶也不能抵消,くーこ必须付出代价。因为野蛸阻拦,天音最终没能成功,くーこ和恭平还是离开了岛,定居日本本土生活。くーこ线不像之前的几位女主路线主打和お姉さん斗智斗勇,这条线重点在个人的情感变化,以及岛上真相的揭露上,即使其他路线已经揭示了部分谜底,くーこ线的补充还是很有必要。
船堀お姉さん:这条路线需要通关前面5个女主的路线后才能解锁,加上进入该路线前获取到的信息,大致也能猜到本路线不会是太好的发展,而进线前的最后一个选项,则告诉玩家,想要看到背后的真相就必须放弃所有快乐的回忆。本路线主线清晰,お姉さん的来历和岛上的真相,大概在500-600年前的明治时代,お姉さん就流落到了位于南海的孤岛——鲛岛,即本作故事发生地。当时岛上物种稀缺,只有野蛸的数量较多,于是お姉さん就定居下来,和野蛸一起度过了几百年的时间,这期间渐渐有外界人定居岛上,お姉さん便利用野蛸对岛上的众人进行控制,定时清楚岛上众人的记忆,同时不定时的让鲨鱼袭击小岛,从而让岛民感到恐惧而不敢离开,其他路线中出现的控制站即为控制岛上变化所用。但恭平是一个例外,因为在清楚记忆前的最后一天,听到了岛上的重置广播,得以幸免。恭平知道周围的人迟早会被野蛸当成饲料,尝试帮助其他人逃脱,但在重重阻拦下没有成功,只能看着同伴一个个离自己远去。这时お姉さん告诉恭平,想要在乱世中生存下来就必须这么做,否则现有的一切迟早被外界所掠夺。恭平随后看见,之前的预测全部成真,为了改变现实,恭平选择了再一次开始循环,路线结束后,出现第二次OP。因为谜底在前面5条线中已经基本解释完毕,本路线没有在谜底上过多消耗资源是正确的,同时,本路线的情感描写也比其他路线更为强烈,恭平绝望的心理描写尤为明显。并且,本路线也把挖的坑基本填上了,为后续的真结局做好了必要的铺垫。
真结局:新的循环开始后,因为之前6条路线的记忆还存在,恭平从一开始就知道,目标应该对准控制岛的野蛸,而不是お姉さん。在确认所有人都没问题后,恭平和众人再一次来到海底的洞穴进行调查。回忆起之前关于野蛸的情报,众人一致认为,问题的关键,应该是学校地下的控制室,于是次日在经过短暂休整后来到学校,准备进行最后的决战。来到控制室后,众人发现,控制室内的大量控制装置,是野蛸控制岛民的本源,需要对其进行炸毁。但是在炸毁前,食人鲨鱼的问题还要处理,于是くーこ再一次当媒介唤醒了巨型鲨鱼,然后由天音进行击杀。在暂时脱出后,恭平触摸野蛸尸体发现,野蛸神的正体应该有两个,海底洞穴的脑脊髓只是伪装,正体应该在控制室内,即使炸了海底的正体,地下室内的正体也可以让岛上的野蛸快速恢复行动,否则天音在进行くーこ防守战时,控制室爆破就无法解释。因为在决战前没有将お姉さん列为攻击对象,在爆破地下室后,恭平独自逃离有困难时,得到了お姉さん的帮助,进而顺利逃离。此战过后,岛上的野蛸消失殆尽,岛民数量也开始增加,众人的生活恢复了正常,恭平也确认了自己的关系,恋人是遠花,而くーこ是妹妹。整个游戏,以1年后恭平和其余6人的合影作为收尾。
本作在音效演出效果上取得了不小的进步。首先,在爆破,劈砍,撕咬等特殊场景上,基本做到了文字和音画同步,并且在场景切换时不会出现残留现象,这点不管是对于cube旧作,还是业界整体来说,都是有示范性作用的。很多作品为了加强场景的表现力,将大量的声效,角色的发音,复杂的BGM同系统提示音混合在一起,又没有办法做好同步工作,导致的结果就是,玩家感觉音效和文本严重脱节,影响游戏表现力。其次,BGM风格方面,没有让单一的日常系,悲凉系或者紧张系曲目占据大多数条目,剧本在不同场景下可以有更多的选择来增强玩家代入感,同时BGM单曲的质量较cube旧作有所提升。再有,CV选择非常合适,各女主的CV可以较好的表现出全剧情里,各人物在各个场景的说话语气,并通过语气的变化,强化了剧情的演变效果。个人没猜错的话,本作在CV选择和后期音声处理上,比起cube年内旧作ネコと女子寮せよ!,有更为严格的选择标准。
本作的立绘属于中等水平。角色立绘没有特别崩的,但是棱角问题比较明显;整体上色比较平淡,但玩家不会因为上色问题分不清角色谁是谁;身体比例没有明显不协调,但是也不算很自然。在cube旧作里,比本作立绘好的有神様のような君へ和ネコと女子寮せよ!,比本作差的有ゆらめく心に満ちた世界で、君の夢と欲望は叶うか,和海と雪のシアンブルー大致为同一水平,但是质量要高一点。如果放眼业界,就年内发售的游戏来说,比ジュエリー・ハーツ・アカデミア,放課後シンデレラ2这种大牌画师的游戏要差,但是比1/1彼氏彼女这类摆烂的要强很多,比上色有缺陷的ゆまほろめ也好一些。背景方面,本作在取材方面下了相当大的功夫,不管是恭平卧室上各类鲨鱼作品相关的海报,小店上面的价目表,还是海底洞穴的纹路,应该都是从备用素材中经过了多重选择才使用的,玩家一看到就可以立即进入所描绘场景的剧情中。玩过ゆらめく心に満ちた世界で、君の夢と欲望は叶うか的玩家,应该对cube的背景脱节问题有所体会,大量的黑屏转场取代了本来该有的背景,此问题直到夏ノ終熄都还有体现,但在本作中得到重点改善。
本作剧情,个人认为是中等偏上的。因为多位写手对游戏大纲的理解不同,写出来的剧本有所冲突,例如本作中的同一个谜底在多条路线中重复出现,是没办法完全避免的,旧作海と雪のシアンブルー也有类似的问题。缝合元素过多,而且相互之间不协调,应该也是多位剧本写手之间不协调导致。但是cube方面能够把控住剧本的总体方向,同时对各条路线的逻辑进行一定程度的理顺,虽然说都合主义很影响观感,但是能把不同写手的想法在真结局里整合至一起,一方面说明了制作上心。剧中各人物的关系并不是一成不变的,随着恭平做出不同的选择,周围的关系也会发生变化,例如くーこ和天音的矛盾,遠花在各条线的不同态度,另一方面也说明,cube有考虑玩家感受。至于剧本涉及的种族矛盾等问题,个人认为反而不是影响游戏评价的主要因素。不说现实世界里有多少作品能讲好这个问题,哪怕是业内,花了大价钱制作+宣传,投入宣传资源比本作多太多,售价远比本作高的ジュエリー・ハーツ・アカデミア,一样没有很好的处理,更别说同类的一般全价作了。
本作的评分不会很低,理由之一是,cube的制作态度很好,明知道问题不好解决,也会尽可能的去努力。个人认为,cube在サメと生きる七日間上的种种制作精良,是从前作夏ノ終熄吸血得来的,否则夏ノ終熄内容缺失的问题无法合理的解释。而且,本作的构成要素相当复杂,B级鲨鱼片拥有超出题材的深度,很值得玩家全线通关后反复思考,这也是本作的一个加分点。
相比之下,业内某些厂商真要反思一下不足了。像什么Nanawind这类跳票常客就不说了,一些剧本明显不足的厂商,比如Lump of Sugar,比起一味的去制作及格线附近的作品,更应该考虑一下从剧本方面有所突破。まどひ白きの神隠し虽然在逻辑方面和サメと生きる七日間有同样的硬伤,但是起码玩家看到努力了,销量也不是太难看,ゆまほろめ主要是写手问题,也不能过多谴责厂商。但是到了新作アルカナ・アルケミア,又回到了十几年前那种靠发福利的咸鱼剧本,这样玩家就不太可能买账了。还有Smee,1/1彼氏彼女过后,原本以为会换掉不靠谱的谷山さん,推出一些立绘优质的新作,结果依然是让谷山さん继续摆烂。Hooksoft的剧本进步还是挺大的,但是新作恋にはあまえが必要です的宣传视频和特典挂画不忍直视,明明原画没有很大问题,但是因为赶时间上架,没有进行后期处理,导致上色后的成品看起来怪怪的,影响玩家预约意愿。
目前cube的运营方针是没有太大问题的,短期内不会有倒闭的风险。最近GIGA停止活动的消息闹得很大,而且GIGA的新作数量远远不是cube及背后的cuffs能比的,在外行眼里,要倒闭也应该是没有后台,资金来源也没有稳定保障的cube先倒闭。但仔细一想,GIGA这几年的游戏产量很高,但没有太多作品能达到业界的平均水平,主力的BALDR系列和跟机战相关的系列,因为投入与产出严重达不到预期效果,亏损严重,手游化也不能拯救;キス系列十年来出了十几部作品,但剧本质量一直得不到提升,在业界的日常恋爱系作品里面属于垫底的那一批;其他小作品因为剧本频繁变换,各制作组之间的实力,投入的资源差异很大,造成除アオナツライン等极少数作品外,大多数游戏属于玩都玩不下去,或者通关后一点印象都没有的鱿鱼游戏。而且cube方面没有过多的去尝试手游/页游领域,能够有效保存现有的资金及技术人员,为后续的作品开发提供更好的保障。ゆずソフト的手游已经关服了2次,August靠页游也没见赚很多钱,还因为页游骗氪,不出新作,消费老玩家情怀的问题恶化口碑。Alicesoft的超昂系列页游做的四不像,开服就没几个人玩,还影响了新作开发进度。对比来看,cube的商业决策并不差。
如果サメと生きる七日間做成手游,一种可能的发展如下:首先玩家将现金换成野蛸币,用野蛸币购买装备道具提升角色的各项数值,击败各章节的守门员后才能观看该节剧情,如果想要观看后续剧情,则需要继续充值野蛸币提升角色,这样等到真结局通关,消费金额就是一个很可怕的数字。不仅如此,通关过程中,装备频繁的改动属性,匹配机制的不公平性,服务器的不稳定性,及阴兵和正常玩家抢排名奖励,都是会严重影响玩家利益的,至今没有几个联网游戏能做好这些,更别说数值平衡,模型设计,系统UI优化这些老毛病。如果运营在逆天一点,像游卡前数值策划直接在网上贩卖高价值道具CDK,或者充值系统出现恶性bug,玩家不小心涉及后被封号,运营不但不回档问题账号,还要求玩家缴纳保释金解封账号,影响更为恶劣。Cube背后的cuffs规模远不如游卡,一旦手游/页游开服,为了快速回收成本,很难避免这些问题的出现,那不光游戏光速凉凉,cube多年积累的玩家声誉也会烟消云散,更严重时会引起法律纠纷。
纵观cube近五年的作品,不说每一作都能让玩家有好评价,起码不会出现完全不能玩的游戏,ゆらめく心に満ちた世界で、君の夢と欲望は叶うか的立意不差,但是因多年不做剧情作,cube方面对剧情作有一种谨慎的态度,没有强化剧本深度太多,导致玩家一直对此有遗憾;神様のような君へ的剧本和原画实力都很强,就是初版的ラナ/ソフィア线出现了一些问题,稍微影响了评分;海と雪のシアンブルー是近三年业界青春文学的一个典范,剧本平淡但不无聊,画面也可以接受;ネコと女子寮せよ!的剧本有硬伤,但是架不住原画强力,加上游戏整体立意也不是太差,不至于玩不下去;夏ノ終熄在被吸血的情况下,还能在有限的篇幅里讲好一个短篇故事,把该传达给玩家的道理传到,也不能过度苛责;サメと生きる七日間则是近五年来的集大成作,利用有限的制作资源,在B级的鲨鱼片里,给玩家带来了A级的体验。比起一直认真做游戏的cube,个人认为让谷山さん一直摆烂的Smee倒闭的概率更大。Smee在Making*Lovers以后,剧本乏力不说,原画越来越难让玩家接受,Smee在谷山さん的原画下能不倒闭简直是奇迹。
希望cube能继续保持本作一样的制作态度,给玩家带来更优质的游戏,也希望Smee能重视一下原画的问题,早日换一个靠谱的画师。最后,祝杭州游卡早日倒闭。
比如第一段“之前记忆中已死亡的幼驯染仍在”“觉得可能有部分记忆被刻意抹去”,男主开局失忆了,除了名字以外什么都不记得,你这两句话究竟是怎么写出来的。“随着天音懊悔没能击杀鲨鱼”,回溯之前明明是天音找到男主说绝对不能杀掉鲨鱼(因为鲨鱼是特殊角色,就算杀掉了下周目也会有其他人被变成鲨鱼继续杀人)
再比如说丽水线,这条线里最重要的角色眠深真瑠璃你就用两个“周围的人”就给略过了。“回家后,发现门口出现了野蛸,立刻引起了警觉。”男主只是因为回家路上不小心踩到了章鱼心里感到抱歉而已,之后和丽水聊天确认时间回溯了才开始警觉,然后第二天下午被鲨鱼咬也不是失血过多,CG里那满游泳池的血只是为了掩盖犯人逃跑的道具而已,男主因为老师的明显反常行为直接和老师正面对峙,然后被下了第二个死亡计数,之后因为眠深 真瑠璃的事件,男主在电脑里找到了自己过去的照片,丽水也因此恢复了一部分记忆,之后大量的HS,和老师第二次对峙。“立刻回家,并在家中发现大量野蛸,以及被袭击后留下麗水满是血迹的鞋子。”男主是和丽水一起回家发现家被大量野章鱼袭击,男主先进屋探明情况发现存有以前照片的电脑被砸了,然后出来的时候才发现丽水变成了血水。男主也不是选择被鲨鱼撕咬,只是单纯地7天时间到了回溯点在鲨鱼嘴边而已。
再说くーこ线,男主直到整条线快结束的时候くーこ恢复记忆才确认了兄妹关系,你这前面这么多的“关系属实”是从哪来的。“本次袭击因控制站被爆破,没有持续过久。事后恭平被当做犯人押回警局”,明明是红发的鲨鱼猎人天音为了杀掉鲨鱼的真身くーこ在男主家里放的炸弹,男主去警局是为了找警察救命。“居民向野蛸神许愿,实现自己愿望的代价就是,让鲨鱼把自己吃掉。”应该是居民向野蛸神许愿,让鲨鱼吃掉自己讨厌的人,代价是被吃掉的那个人的性命。“但是在即将离开洞穴的时候,天音突然倒戈”天音都把男主家炸掉了,你还用突然。くーこ只受了一点轻伤,到这里くーこ才恢复的记忆,两人才互认兄妹。后面的“天音认为,即使くーこ不是自愿的,其引起鲨鱼吞噬岛民的罪恶也不能抵消,くーこ必须付出代价。”天音只是单纯地不愿相信くーこ不会变成鲨鱼了,否则自己这么久的努力就变成无用工,破罐子破摔了,仅此而已。
“如果能静下心来游玩,一定会获得优质的游戏体验”,你是真的敢说啊
一开始感觉每个角色都想攻略,但玩完鲨鱼妹线后却不想继续推了……
作为悬疑来说平淡如水,没法让人期待事情的发展与真相到底是何,作为废萌来说更不及格了,奈何这游戏行为风格就是废萌,于是造就一个食之无味弃之不算可惜的感觉。
回想起这游戏的宣传标语“サメと織りなす恋愛ADV”。
整个共通个人线下来简直一点点这种感觉都没有,男主就是色欲上头上了鲨鱼妹,鲨鱼妹被反派贬成了智障之后脑子就真的跟鲨鱼差不多了。
夺舍其实我感觉还挺色的,但显然脚本不打算把这点利用起来。
关于把妹子设定成智障这种我怎么似曾相识,这TM不就是神様のような君へ的侦探女主的套路吗……建议脚本多吃点药。
之前有人跟我说白毛和青梅后面推,等依次推完白毛,还剩青梅和女警的时候我已经受不了了,剧情明白得已经差不多,只差揭晓谜底。但看了上面的剧透又感觉很可惜,应该全线推完的……
顺便吐槽一下白毛线最后的牺牲**行为,男主你后面真的能心安理得的生活吗
一开始只当废萌作来推,意外的是剧情上下了很大功夫,前期伏笔众多,每一条线的结尾都会有种不够完美的感觉,同时每条线都相应揭示了一部分世界观。而一切的铺垫都将在巫女线(有剧情锁)和紧跟其后后的te迎来升华,虽说有些个人线结尾处理略显仓促,但每条线都讲好了自己的故事,不至于无聊。建议全推以获得最好的te体验。
推荐顺序:远花-真瑠璃-天音-丽水-库可(当然按个人喜好推也无伤大雅,有关大致世界观推完任意两三条线后就能猜出,全推后TE体验最佳)
缺点也还是有的,比如个人线以及TE明显会感觉其中有些部分处理太快太潦草,可以展开但一笔带过,不像是笔力不足,可能是赶工期的原因。但瑕不掩瑜,本作依然是近几年cube实力靠前的作品,推荐一玩。
麻了,想我以为自己身经百战见得多了,什么永井豪奥浩哉冈本伦信手拈来,十二魔器大半都能谈笑风生,古典文著悲喜尽览,结果差点被一废萌干到再起不能,游戏阳痿了
我tm一看这封面,一看cube,一看编剧,这不妥妥儿一眼废萌,决定每天睡前推催催眠,结果呢,同志们我大意了啊这玩意儿前半截它确实挺废萌,顶多是融合了一些常见B级片元素,对于我这种B级片爱好者来说也算是轻车熟路,尤其是鲨鱼能跑路地上吃人这个传统B级片设定还挺令人忍俊不禁的。
顺着丽水→真瑠璃→远花推的时候其实也还好,就是传统的GAL一眼普通男主爆种拯救青梅竹马同班阴角的老套路。结果开始推到天音和库可线情况就突然有些不对劲了,解锁了鲨鱼猎人和鲨鱼这一宿命对抗的命题后,整个世界观已经趋于完整,虽然两条线互有小刀,但也就这样,鲨鱼的真身揭露其实聪明的玩家们也算是多少能猜出来,每条线单看都是十分纯爱,男主都和[b]玩家[/b]选择的女角色相亲相爱,逃脱了悲剧的宿命,拥有美好的未来和结局,局势一片大好,HS那是欣欣向荣,顶多是结尾似乎都有点意犹未尽的小伏笔,各种暗示I'll be back,考虑到B级片的醍醐味,虽然觉得不对劲但也没细想。然后我就准备走最后一个女线,也基本猜到它是True End线了。
然后呢,这tm上来开屏第一段就把我干懵了合着我之前东奔西跑忙里忙外都是十足的小丑行为。这,这也还好吧,也不是不能接受true end没有点爆点那也确实没意思。然而此时此刻年轻的我并没有预料到后面会发生的事。随着True End线的展开,整个世界观的底层被完全揭开,看到男主立场的巨大转变和其行为以及心理活动,突然就反应过来这玩意儿的剧情简直充满恶意,这tm哪里是废萌,连B级片都轻了,这不是纯纯克系,我tm看到这满地章鱼和章鱼神的时候就该反应过来的。
它还不是那种,比如漆黑的布伦希尔德鬼哭街那种上来直愣愣给你发两刀,也不像和泉万叶那种百合作品楞整出个伪娘NTR,它是那种从底层设计的恶意。编剧为了达成这个恶意甚至不惜把自己也讽刺了一通,这是什么精神,他真的我哭死它还一副请君入瓮对号入座的态度,搞得我为了推各种线不断选择,做各种S&L,甚至看HS的行为都觉得自己是小丑还记得我上文说过“男主都和[b]玩家[/b]选择的女角色相亲相爱”,为什么要故意强调[b]玩家[/b]呢,因为推完TE线我那是真的对“路线选择”这一行为超有实感特别是我还是那种,不管什么作品,哪怕拔作都会老老实实把所有路线都走一遍,哪怕是不回收CG的Bad End。总觉得我被这剧情狠狠地讽刺了一遍似地。唉,就感觉突然理解了FGO里奥伯龙对故事的执念不过一想到编剧连自己都讽刺,好吧,也不是不能接受。
最关键是这个看似绝望的True End后还有个Happy End,真的很圆满,非常不错,一切最终走向了完美的方向,但是我已经完全没有了之前推角色单线时愉悦的心情了。推单线时我笑的有多灿烂,推True End时转移到编剧脸上的笑容就有多灿烂。还好最后Happy End不是开放式结局,看到最后那里的“一年后”的字幕我真是如释重负,但是一想到之前推单线时,又开始疑神疑鬼。它但凡再加一点点还有后续的暗示,那我得直接绷不住给编剧屁股里塞颗爆竹了。
昨晚推完后都三点多了,然后梦魇附体似地做了一晚上梦,梦见现实世界也是True End线里的模式,搞得我大早上像被魅魔吸干了一样……唉,好不容易最近有推各种GAL的欲望,这下好了,连游戏都想戒了[s:ac:晕]连平常摸鱼吃饭的下饭厕纸都看不下去了。
最后评一句,这作品其实还挺可以的,当废萌看也行,B级片爱好者看也应该挺欢乐,说深度吧确实有这么一点点。唯一的问题是我tm为什么要自己对号入座呢,石砸狗叫了属于是,一想到这点我更气了感觉自己整个人脸上贴了个小丑面具
(顺便,这吐槽真人漫改那里真是太到位了,太懂了)
cube自从姐之雨(夏ノ雨)以来基本每作我都有玩, 这作是自恋する彼女の不器用な舞台以来我个人体验最好的一作, 比神様のような君へ都好.
最大的亮点是剧本, 起承转合完整讲了个完整且能够自圆其说的故事(这点特别好评), 黑深残, 转折, 反转, 爆点, 到最后grand一口气冲冲冲把前面的一切全部冲烂的剧情虽然很俗套很烂但自命运石之门以来我就是吃这一套.
这里我有个思考: 在共同线里奠定基调/埋伏笔, 通过在不同的个人线中提供部分或者碎片化的线索与情报, 最后再将所有的伏笔和线索结合世界设定通过一条终极路线全部串起来然后一口气全部回收然后再一口气全部发泄出来 - 这种剧情结构算不算是当下gal乃至VN整体类型版本答案的一种?
之所以会产生这种想法是因为gal/vn的表现形式从根本上与其他形式不太一样. 类似的剧本做成电影的话会因为电影时常原因不得不将各种信息以密集的形式压缩到几个小时内而失败, 写成小说的话除非前期能抓住人不然你根本无法吸引读者, 同时还得保证之后不会因为前面写的东西太过放飞自我导致最后无法收场甚至烂尾(举个至今令我印象深刻例子:贩罪第一章对比之后).做成漫画的话很考验画家的笔力以及分镜还有剧本的单元化和节奏.
而gal/vn完全没这种顾虑. 游戏时常基本10h+, 大家一开始也不是冲着你剧本来的因此不会要求你剧本超越小说也不会有太高的期望值, 不需要有冲击力的分镜和场景, 有的只是CG,HCG,和背景CG再加上CV和BGM而已.
仔细想想, 广受好评大的gal基本都有实力(各种意义上)过硬的剧本.最后发现类似本作的作品里, 以及其他高评价的剧情作里(不考虑萌拔,各种厨, 恶臭小鬼), 决定一个作品最终评价以及品牌下一作口碑的归根到底还是剧本, 制作过程中最容易卡壳的也是剧本.
带着这个视角去看现在业界的状况会发现, 到底是业界不行了导致没有好的剧本作家愿意入行, 还是没有好的剧本作家进入业界导致老玩家流失的同时无法有效吸收新玩家, 这是个先有鸡还是先有蛋的问题. 想到这里突然很怀念过去.
当然本作不只是剧本很出色, 人设和CG也都不错, HCG也挺色, CV更是大家都熟悉的人, BGM也很符合场景与演出.
我一直觉得这些要素就像是电脑主机的主板, 用料偏差过大的话总会觉得哪里不舒服, 总体用料水平保持一致的话不说让人觉得出彩, 起码不会让人觉得突兀甚至不舒服. 或者直接说是木桶, 每个要素都是组成木桶的一根板子, 而这个桶能装的水取决于最短木板的长度.
这里不得不提一嘴BGM, 有几首钢琴的BGM我听了浑身鸡皮疙瘩犯水月陵PTSD.
如果非要给本作挑刺的话, 那就是剧情上很多部分太都合主義以及最后grand线感觉比较潦草. 关于这点不是不能理解, 因为如果不这样的话很多东西仔细追究会很难处理, 因为本作的深度并不能支持太多的深挖和细节上的描写.
还有就是没有7P, 是的7P. 你他妈都收了6个后宫了不来个后宫H我玩你妈啊? 你不是很行吗? 怎么最后不行了?啊?!
总结: 好评+++, 对喜欢这种类型的人强烈推荐.
花了三天的时间终于是玩通了这个游戏,也跟朋友足足吐槽了三天。
开始玩之前我是看了简单剧透的,毕竟这种带剧情的作品我真的不想再看什么be了,年纪大了受不得一点悲伤。
推人顺序我一般是按照,角色重要性以及从我最不戳我的角色到符合我xp的角色排着推,毕竟我是推土机,要是先推完了自己喜欢的角色就会没兴趣再推其他人,那样可就难受了。我决定的推人顺序是黄毛、紫毛、红毛、黑毛、小鲨鱼,毕竟小鲨鱼是重要人物,就放在了最后。而且现在是特别庆幸我是按照这个顺序推的角色,因为黄毛的线实在是写得完整度以及结局都非常合我心意,以至于我觉得hs都多余了起来——甚至其他线有的时候我也会产生hs好多余的感觉,不过要是全年龄向的话我也就不会玩这个游戏了。
相对来说其他线只能说差强人意,而且没有完全(?)解决问题让我十分苦恼,以及关于朋友的剧情——这种对于没有朋友的我来说最最最无法接受的结局,实在是让我玩得难受,中间好几次都想直接关掉游戏投入无脑纯爱作的怀抱,但好歹是因为黄毛线实在是太不错了,让我对真结局有所期待而坚持了下来。
阴角线应该是我最不喜欢的一条,当然不是因为她本身的原因而不喜(霸凌给爷死死死死死),整体线做的就……有点一言难尽,给我一种,“剧本破罐子破摔:反正已经这样了,要不再搞点事算了”的这种感觉,尤其是在推完黄毛之后马上推的阴角,落差感是真的不小。
黑毛就,明羽杏子我老婆!!
姐姐线以及最后的结局意料之内的不错,看得我心脏狂跳,整个人都跟着紧张起来了(中间还骂了一万次男主哈哈哈哈)。在我都怀疑真的能达成he么的情况下,还真是达成了he。叭叭了几条线的姐姐坏之后,在姐姐线里就变成了疯狂夸姐姐好,差点我都想这么永远沉沦下去(姐控狂喜),结果男主比我还清醒了好几倍哈哈哈哈哈。
虽然中间跟朋友吐槽了很多次:gal还是别搞这些麻里麻烦的剧情、玩gal还是不要带脑子类似于这样的事情,但总体游戏体验下来是十分令我满足的,甚至有点意犹未尽(还以为最后会有6p呢,可惜),特别爽,很舒服,值得一玩。
在评论开头必须指出,这是cube为数不多的,有一定剧情深度的好游戏。年内cube连续发售的其他两作,ネコと女子寮せよ!因为剧情逻辑有硬伤,即使立绘画的很吸引眼球,也不能改变游戏体验低下的事实;夏ノ終熄因为不是全价作,加上对玩家的知识储备有一定要求,而且HS数量和售价不匹配,实际游玩起来也没有比cube旧作好太多。个人认为,cube方面可能在看到年内前两作的反响不佳的情况下,紧急调整了剧本大纲。本作看起来就像开头说的,一个B级的鲨鱼片,而且看了开头就能猜到后面的很多内容,但是实际游玩下来,游戏体验并不算差。需要说明的是,本作有相当的复杂度,想有一个完整的游戏体验,还应该亲自进游戏体会。
本作共通线的铺垫做的是不错的。首先,男主恭平开局就落水后被鲨鱼撕咬,但是并没有直接死亡,而是回到了7天前的岛上,并且之前记忆中已死亡的幼驯染仍在,还多了一个未知少女くーこ,用未知的谜题做好了开头。其次,在共通线推进过程中,恭平会主动去思考岛上的种种异常现象,比如岛上有传言鲨鱼会不定期的袭击小岛,造成大量死亡,当地居民却对此不太重视;恭平察觉岛上的氛围不对,觉得可能有部分记忆被刻意抹去,向周围的人询问时,得到的却是疑惑和歧视。再者,类似章鱼,拥有特写CG,并且共通线中多次提及的的野蛸,其存在意义几乎没有展示,给玩家留下一个悬念去推动个人线。随着天音懊悔没能击杀鲨鱼,恭平再一次落水被鲨鱼撕咬,回到了最初的开头,然后在女警的询问下,根据上一个7天的选项,会进入不同的个人线:
保城 麗水:选择了麗水,恭平会立刻回忆起两人成为恋人的日期,但立刻感觉到一种虚无感,两人的关系不像是真的,沉思中被お姉さん叫醒。回家后,发现门口出现了野蛸,立刻引起了警觉。第二天上学时,お姉さん兼职的老师进行了死亡计数,在此影响下,恭平放学后对记忆进行回溯,计算出当晚是鲨鱼出没的日子,麗水会有危险,并立即前往寻找麗水。虽然最后在游泳池找到,但麗水的脚踝还是被咬了,失血过多而倒地。此时,老师第二次进行死亡计数。恭平向身边的人询问异常情况,仍然没得到有价值的信息。在连续的HS过后,恭平通过自己的分析,觉得危险已经近在身边,立刻回家,并在家中发现大量野蛸,以及被袭击后留下麗水满是血迹的鞋子。为了改变现状,恭平选择再一次被鲨鱼撕咬,进入新一轮的7天循环。本次循环中,恭平没有被お姉さん诱导,坚持自己的判断。尽管这次岛上出现了大量野蛸,恭平依然能保持平稳的心态,向周围的人寻求相关资料,得知谜底可能在海底的洞穴,并立即和天音等同伴前往,并在在洞穴找到了麗水。经过上岸后的短暂休整及岸上与野蛸的数次遭遇,众人再次回到洞穴底部迎战最终BOSS——伪装成女警的岛巫女お姉さん。看到お姉さん依赖脑脊髓一样的野蛸养活,众人最后决定炸毁洞穴。上岸后不久,麗水线结束。本条线的信息量很大,演出效果也很不错,如果能静下心来游玩,一定会获得优质的游戏体验。
眠深 真瑠璃: 选择真瑠璃后,和选择麗水的开头是类似的,区别在于,选择真瑠璃后,恭平是通过教室空无一人的异常感受到异常的气氛。第一次找到真瑠璃时还没有太大的异常,再次找到时,恭平发现野蛸已经遍布了整个校园,首次HS还是把野蛸丢掉后才进行的。由此,恭平对岛上野蛸的来历进行了怀疑。随着剧情推进,恭平和お姉さん的电话交流次数较多,并推测出岛上的一切都会受到お姉さん的控制,想要保全真瑠璃就必须处理此问题。路线末期,找不到真瑠璃后,男主直接到海底洞穴救出(前置剧情在麗水线已展示过一次)。恭平认为,逃离岛并不能从根源解决问题,于是和麗水,真瑠璃,くーこ一起,给未来的自己留下证明后,决定留在岛上一起生活。这条路线更多的是一种补充说明的支线,提供一种可能性供玩家思考。但是该路线有两个硬伤,就是完全没有考虑岛上的遗留问题,使得结局看起来很怪,以及某些情节会引起玩家强烈的不适。
吉切 遠花:遠花作为支线女主,路线不算长,但其内容却有相当的逻辑强度。对于记忆遗失的问题,遠花认为可能是恭平的肌肉性记忆引起了错觉,但是也不否认有其他原因导致。第二天上学,从お姉さん处得知,昨晚又有人因为鲨鱼袭击致死,结合时间线的发展,遠花和恭平都认为,岛上的时间流动受到某人控制,就连特殊事件的发生顺序都是既定的,并且在遠花的第一个HS后,恭平锁定了操盘手就是お姉さん。此时下一个7天轮回已启动,恭平在说服遠花后,决定半夜乘船逃离小岛,但在临行时,巨大化的鲨鱼开始袭击小岛,经过一段惊险的逃脱经历后,两人最终成功离开了小岛,并定居东京结局。遠花线的重点,在于遠花和恭平讨论记忆遗失的条件,加上对岛内生活情况,众人的反应,制定出一套最佳的逃脱方案,用最小的代价获得了最大的收益。而且,遠花在路线中展示出读了相当多的书籍,对世界的发展有一定的看法,但又不是那么完整,而且坚信自己了解到的就是真实,人物性格描绘在本作中尤为明显。遠花线作为支线,能有这种强度的逻辑闭环,剧本应该也查了不少的相关资料,比起真瑠璃的支线,观感还是要好不少的。如果玩家整个游戏通关后再回顾,会发现遠花有这待遇,是因为她是恭平的前女友,以及恭平最后的选择。
天竺 天音:天音线一开始,恭平就和天音达成了共识,多数人失去记忆是非正常现象,而该问题大概率和お姉さん及岛上的野蛸有关。次日上学,恭平发现麗水、真瑠璃、遠花已经忘记和自己之前的对话,而且这种感觉已经出现不止一次,于是和天音见面商量后,认为尽管お姉さん表现的没有漏洞,但这一切都是自导自演。当晚天音电话提醒恭平,注意不要被岛上的日常迷惑。第三天,两人在晚上来到了海底洞穴调查,见到了野蛸神的正体,但并未发现异常,只能先行返回。第四天,出于不引起他人注意的考虑,两人趁着晚上夜深人静的时候,乘坐小船对洞穴进行突袭,并且在进入洞穴前,天音提醒恭平做好死战的准备。这次突袭遇见了巨型怪物,经过一番激斗,最终击退了怪物,但返回途中,听到了女警的摄影环境reset的语音,然后恭平落水,又从新一轮的7天开始循环。不过,因为天音在上次循环中受了伤,本次循环中还保留了部分记忆,两人重新见面后能很快达成共识。夜晚,巨型怪物袭击小岛,但天音没有立刻战斗,而是先和恭平回到家中调查,确认了巨型怪物的本体就是くーこ。第二天恭平被お姉さん接连询问,在询问中暴露了自己的意图,恭平立刻逃离学校,与天音汇合,本想两人一起逃跑,但是天音认为,逃跑并不能解决问题,巨型怪物迟早要面对。夜晚,恭平和天音在校园遇见了くーこ,并亲眼见到了其巨大化的形态。恭平在天音牵制くーこ的时候,跑进校园内,在顶住お姉さん的重重阻碍下,用手榴弹炸毁了通过放送设备对くーこ进行控制的装置,进而击杀了鲨鱼。此战后,恭平和天音留在岛上生活,路线结束。天音线作为主要女主,其路线不光剧本逻辑严谨,战斗演出,人物心理博弈的描绘质量也很高,美中不足的是,与其他路线揭露的谜底是一样的,玩家可能会有一些失望。
くーこ:这条路线是cube的传统路线,通过大量的日常来堆积好感,进而使得剧情转折点的种种操作变得很自然。路线前期,恭平和くーこ在岛上生活的描写,比起其他路线要时时调查记忆遗失的紧张,是有一些放松,但并不会特别无聊。夜晚的一次聚会上,在麗水的推动下,くーこ发现,恭平和自己是兄妹关系。回家后,恭平对两人的过往进行了回忆,从记忆中确认两人的兄妹关系属实,准备进一步探索时,却因未知因素而停下。第二天,天音不断提示,讨伐鲨鱼的日子即将到来,应该尽早做好准备应对,但恭平从天音说话的语气中,察觉到了一些不一样的气息,并没有直接给出肯定的回复。夜晚,恭平看到了くーこ的另一种形态,同时也见到了鲨鱼对岛上居民屠杀的情景,出于恐惧和不敢相信,立刻返回家中休息。次日恭平询问麗水,得知没有感到异常,但是从天音处得到的却是相反的结论。当晚,恭平和くーこ再一次到海滩,确认了兄妹关系,可在麗水找到两人后不久,くーこ就切换了形态,唤醒鲨鱼袭击小岛。本次袭击因控制站被爆破,没有持续过久。事后恭平被当做犯人押回警局,在局里发现了之前警官的日记,得知了岛上的部分真相:居民向野蛸神许愿,实现自己愿望的代价就是,让鲨鱼把自己吃掉。此后,恭平和众人来到海底洞穴调查,但是在即将离开洞穴的时候,天音突然倒戈,袭击くーこ,但在恭平的保护下,くーこ只受了一些轻伤。随后众人找到了岛上的控制室,并遇见了幕后黑手——お姉さん。经过一番激斗,众人炸毁了控制室并成功逃脱,くーこ也取回了记忆。可在恭平和くーこ准备离岛时,天音再一次对くーこ发动了攻击,天音认为,即使くーこ不是自愿的,其引起鲨鱼吞噬岛民的罪恶也不能抵消,くーこ必须付出代价。因为野蛸阻拦,天音最终没能成功,くーこ和恭平还是离开了岛,定居日本本土生活。くーこ线不像之前的几位女主路线主打和お姉さん斗智斗勇,这条线重点在个人的情感变化,以及岛上真相的揭露上,即使其他路线已经揭示了部分谜底,くーこ线的补充还是很有必要。
船堀お姉さん:这条路线需要通关前面5个女主的路线后才能解锁,加上进入该路线前获取到的信息,大致也能猜到本路线不会是太好的发展,而进线前的最后一个选项,则告诉玩家,想要看到背后的真相就必须放弃所有快乐的回忆。本路线主线清晰,お姉さん的来历和岛上的真相,大概在500-600年前的明治时代,お姉さん就流落到了位于南海的孤岛——鲛岛,即本作故事发生地。当时岛上物种稀缺,只有野蛸的数量较多,于是お姉さん就定居下来,和野蛸一起度过了几百年的时间,这期间渐渐有外界人定居岛上,お姉さん便利用野蛸对岛上的众人进行控制,定时清楚岛上众人的记忆,同时不定时的让鲨鱼袭击小岛,从而让岛民感到恐惧而不敢离开,其他路线中出现的控制站即为控制岛上变化所用。但恭平是一个例外,因为在清楚记忆前的最后一天,听到了岛上的重置广播,得以幸免。恭平知道周围的人迟早会被野蛸当成饲料,尝试帮助其他人逃脱,但在重重阻拦下没有成功,只能看着同伴一个个离自己远去。这时お姉さん告诉恭平,想要在乱世中生存下来就必须这么做,否则现有的一切迟早被外界所掠夺。恭平随后看见,之前的预测全部成真,为了改变现实,恭平选择了再一次开始循环,路线结束后,出现第二次OP。因为谜底在前面5条线中已经基本解释完毕,本路线没有在谜底上过多消耗资源是正确的,同时,本路线的情感描写也比其他路线更为强烈,恭平绝望的心理描写尤为明显。并且,本路线也把挖的坑基本填上了,为后续的真结局做好了必要的铺垫。
真结局:新的循环开始后,因为之前6条路线的记忆还存在,恭平从一开始就知道,目标应该对准控制岛的野蛸,而不是お姉さん。在确认所有人都没问题后,恭平和众人再一次来到海底的洞穴进行调查。回忆起之前关于野蛸的情报,众人一致认为,问题的关键,应该是学校地下的控制室,于是次日在经过短暂休整后来到学校,准备进行最后的决战。来到控制室后,众人发现,控制室内的大量控制装置,是野蛸控制岛民的本源,需要对其进行炸毁。但是在炸毁前,食人鲨鱼的问题还要处理,于是くーこ再一次当媒介唤醒了巨型鲨鱼,然后由天音进行击杀。在暂时脱出后,恭平触摸野蛸尸体发现,野蛸神的正体应该有两个,海底洞穴的脑脊髓只是伪装,正体应该在控制室内,即使炸了海底的正体,地下室内的正体也可以让岛上的野蛸快速恢复行动,否则天音在进行くーこ防守战时,控制室爆破就无法解释。因为在决战前没有将お姉さん列为攻击对象,在爆破地下室后,恭平独自逃离有困难时,得到了お姉さん的帮助,进而顺利逃离。此战过后,岛上的野蛸消失殆尽,岛民数量也开始增加,众人的生活恢复了正常,恭平也确认了自己的关系,恋人是遠花,而くーこ是妹妹。整个游戏,以1年后恭平和其余6人的合影作为收尾。
本作在音效演出效果上取得了不小的进步。首先,在爆破,劈砍,撕咬等特殊场景上,基本做到了文字和音画同步,并且在场景切换时不会出现残留现象,这点不管是对于cube旧作,还是业界整体来说,都是有示范性作用的。很多作品为了加强场景的表现力,将大量的声效,角色的发音,复杂的BGM同系统提示音混合在一起,又没有办法做好同步工作,导致的结果就是,玩家感觉音效和文本严重脱节,影响游戏表现力。其次,BGM风格方面,没有让单一的日常系,悲凉系或者紧张系曲目占据大多数条目,剧本在不同场景下可以有更多的选择来增强玩家代入感,同时BGM单曲的质量较cube旧作有所提升。再有,CV选择非常合适,各女主的CV可以较好的表现出全剧情里,各人物在各个场景的说话语气,并通过语气的变化,强化了剧情的演变效果。个人没猜错的话,本作在CV选择和后期音声处理上,比起cube年内旧作ネコと女子寮せよ!,有更为严格的选择标准。
本作的立绘属于中等水平。角色立绘没有特别崩的,但是棱角问题比较明显;整体上色比较平淡,但玩家不会因为上色问题分不清角色谁是谁;身体比例没有明显不协调,但是也不算很自然。在cube旧作里,比本作立绘好的有神様のような君へ和ネコと女子寮せよ!,比本作差的有ゆらめく心に満ちた世界で、君の夢と欲望は叶うか,和海と雪のシアンブルー大致为同一水平,但是质量要高一点。如果放眼业界,就年内发售的游戏来说,比ジュエリー・ハーツ・アカデミア,放課後シンデレラ2这种大牌画师的游戏要差,但是比1/1彼氏彼女这类摆烂的要强很多,比上色有缺陷的ゆまほろめ也好一些。背景方面,本作在取材方面下了相当大的功夫,不管是恭平卧室上各类鲨鱼作品相关的海报,小店上面的价目表,还是海底洞穴的纹路,应该都是从备用素材中经过了多重选择才使用的,玩家一看到就可以立即进入所描绘场景的剧情中。玩过ゆらめく心に満ちた世界で、君の夢と欲望は叶うか的玩家,应该对cube的背景脱节问题有所体会,大量的黑屏转场取代了本来该有的背景,此问题直到夏ノ終熄都还有体现,但在本作中得到重点改善。
本作剧情,个人认为是中等偏上的。因为多位写手对游戏大纲的理解不同,写出来的剧本有所冲突,例如本作中的同一个谜底在多条路线中重复出现,是没办法完全避免的,旧作海と雪のシアンブルー也有类似的问题。缝合元素过多,而且相互之间不协调,应该也是多位剧本写手之间不协调导致。但是cube方面能够把控住剧本的总体方向,同时对各条路线的逻辑进行一定程度的理顺,虽然说都合主义很影响观感,但是能把不同写手的想法在真结局里整合至一起,一方面说明了制作上心。剧中各人物的关系并不是一成不变的,随着恭平做出不同的选择,周围的关系也会发生变化,例如くーこ和天音的矛盾,遠花在各条线的不同态度,另一方面也说明,cube有考虑玩家感受。至于剧本涉及的种族矛盾等问题,个人认为反而不是影响游戏评价的主要因素。不说现实世界里有多少作品能讲好这个问题,哪怕是业内,花了大价钱制作+宣传,投入宣传资源比本作多太多,售价远比本作高的ジュエリー・ハーツ・アカデミア,一样没有很好的处理,更别说同类的一般全价作了。
本作的评分不会很低,理由之一是,cube的制作态度很好,明知道问题不好解决,也会尽可能的去努力。个人认为,cube在サメと生きる七日間上的种种制作精良,是从前作夏ノ終熄吸血得来的,否则夏ノ終熄内容缺失的问题无法合理的解释。而且,本作的构成要素相当复杂,B级鲨鱼片拥有超出题材的深度,很值得玩家全线通关后反复思考,这也是本作的一个加分点。
相比之下,业内某些厂商真要反思一下不足了。像什么Nanawind这类跳票常客就不说了,一些剧本明显不足的厂商,比如Lump of Sugar,比起一味的去制作及格线附近的作品,更应该考虑一下从剧本方面有所突破。まどひ白きの神隠し虽然在逻辑方面和サメと生きる七日間有同样的硬伤,但是起码玩家看到努力了,销量也不是太难看,ゆまほろめ主要是写手问题,也不能过多谴责厂商。但是到了新作アルカナ・アルケミア,又回到了十几年前那种靠发福利的咸鱼剧本,这样玩家就不太可能买账了。还有Smee,1/1彼氏彼女过后,原本以为会换掉不靠谱的谷山さん,推出一些立绘优质的新作,结果依然是让谷山さん继续摆烂。Hooksoft的剧本进步还是挺大的,但是新作恋にはあまえが必要です的宣传视频和特典挂画不忍直视,明明原画没有很大问题,但是因为赶时间上架,没有进行后期处理,导致上色后的成品看起来怪怪的,影响玩家预约意愿。
目前cube的运营方针是没有太大问题的,短期内不会有倒闭的风险。最近GIGA停止活动的消息闹得很大,而且GIGA的新作数量远远不是cube及背后的cuffs能比的,在外行眼里,要倒闭也应该是没有后台,资金来源也没有稳定保障的cube先倒闭。但仔细一想,GIGA这几年的游戏产量很高,但没有太多作品能达到业界的平均水平,主力的BALDR系列和跟机战相关的系列,因为投入与产出严重达不到预期效果,亏损严重,手游化也不能拯救;キス系列十年来出了十几部作品,但剧本质量一直得不到提升,在业界的日常恋爱系作品里面属于垫底的那一批;其他小作品因为剧本频繁变换,各制作组之间的实力,投入的资源差异很大,造成除アオナツライン等极少数作品外,大多数游戏属于玩都玩不下去,或者通关后一点印象都没有的鱿鱼游戏。而且cube方面没有过多的去尝试手游/页游领域,能够有效保存现有的资金及技术人员,为后续的作品开发提供更好的保障。ゆずソフト的手游已经关服了2次,August靠页游也没见赚很多钱,还因为页游骗氪,不出新作,消费老玩家情怀的问题恶化口碑。Alicesoft的超昂系列页游做的四不像,开服就没几个人玩,还影响了新作开发进度。对比来看,cube的商业决策并不差。
如果サメと生きる七日間做成手游,一种可能的发展如下:首先玩家将现金换成野蛸币,用野蛸币购买装备道具提升角色的各项数值,击败各章节的守门员后才能观看该节剧情,如果想要观看后续剧情,则需要继续充值野蛸币提升角色,这样等到真结局通关,消费金额就是一个很可怕的数字。不仅如此,通关过程中,装备频繁的改动属性,匹配机制的不公平性,服务器的不稳定性,及阴兵和正常玩家抢排名奖励,都是会严重影响玩家利益的,至今没有几个联网游戏能做好这些,更别说数值平衡,模型设计,系统UI优化这些老毛病。如果运营在逆天一点,像游卡前数值策划直接在网上贩卖高价值道具CDK,或者充值系统出现恶性bug,玩家不小心涉及后被封号,运营不但不回档问题账号,还要求玩家缴纳保释金解封账号,影响更为恶劣。Cube背后的cuffs规模远不如游卡,一旦手游/页游开服,为了快速回收成本,很难避免这些问题的出现,那不光游戏光速凉凉,cube多年积累的玩家声誉也会烟消云散,更严重时会引起法律纠纷。
纵观cube近五年的作品,不说每一作都能让玩家有好评价,起码不会出现完全不能玩的游戏,ゆらめく心に満ちた世界で、君の夢と欲望は叶うか的立意不差,但是因多年不做剧情作,cube方面对剧情作有一种谨慎的态度,没有强化剧本深度太多,导致玩家一直对此有遗憾;神様のような君へ的剧本和原画实力都很强,就是初版的ラナ/ソフィア线出现了一些问题,稍微影响了评分;海と雪のシアンブルー是近三年业界青春文学的一个典范,剧本平淡但不无聊,画面也可以接受;ネコと女子寮せよ!的剧本有硬伤,但是架不住原画强力,加上游戏整体立意也不是太差,不至于玩不下去;夏ノ終熄在被吸血的情况下,还能在有限的篇幅里讲好一个短篇故事,把该传达给玩家的道理传到,也不能过度苛责;サメと生きる七日間则是近五年来的集大成作,利用有限的制作资源,在B级的鲨鱼片里,给玩家带来了A级的体验。比起一直认真做游戏的cube,个人认为让谷山さん一直摆烂的Smee倒闭的概率更大。Smee在Making*Lovers以后,剧本乏力不说,原画越来越难让玩家接受,Smee在谷山さん的原画下能不倒闭简直是奇迹。
希望cube能继续保持本作一样的制作态度,给玩家带来更优质的游戏,也希望Smee能重视一下原画的问题,早日换一个靠谱的画师。最后,祝杭州游卡早日倒闭。