上篇为介绍与推荐,原则上尽量避免剧透,玩过的可跳至下篇;
下篇为分析与评赏,以全通为前提,结合我传的新攻略和树状图
上篇——介绍
一、序言
还有一个原则是应该先提示雷点,但是本人一直对应激群体将雷区无序扩列的行为颇具反感,故只适时插入文中。
雫、痕、锁——单字三部曲可能是leaf早期仅存有凌辱情节的作品,号称稀有电波系列的“雫”早早获得精翻,虽然我是我真看不出太多意味;“痕”则是荣封某类民俗悬疑的鼻祖;不知为何本作不仅在leaf名下少有问津,更作为(可能是)第一部给男主全程配音的剧情作,本是吸纳了前两部涩情点经验的慷慨呈现,却莫名因此从十几年前开始被陆陆续续的云哥扣上什么猎奇、狂乱甚至拔作的标签放逐到黑暗区。
不过好歹是挂在leaf名下的作品,几个月前总算有了个机翻(这个claude-3-sonnet至少在日语上确实比GPT强,大部分是主语省略导致的判断错误,小部分被片假名的二手洋文整晕,剩下的可以说是相当地自然流畅),借此机会重作梳理,给予一个应有的赏评。
二、游戏要素
及其简明的故事结构——以一艘远航太平洋的游船(密室)为舞台,在不幸混入了一名伪装成海上遇难者的愉悦犯后,幸存的普通高中生亲友团被迫上演一出对抗和求生的过于刺激的“戏码”,因为背景是无任何超自然要素的现实世界,这次确实是普通高中生。
要素:悬疑-推理、道德-伦理、人性、动作-热血、涩情、搞笑、
(是的我认为没有重口,因为我觉得只是在强X时表现了相应的一定程度上的暴力手段,CG不见血;作为即用即弃的即时犯罪,调教就更称不上了)
三、主旨介绍
求生“游戏”的实际参与者我方5(+1)女2男,敌方1男,目标是男主引领在遭遇突发的暴力事件中陷入惊慌失措的女生们成功对抗犯人从而生还得以回归正常生活。
为什么非得是男主的领导?放在小时候迷信平等主义的我确实真会感叹日本人真是大男子主义啊云云,而后正经历某拳主义的冲击后,结合体育、历史、社会等方面的资料重新审视后,不得不得说客观上——除去物理的身体能力,人类女性总体在思维的组织性、逻辑性、对抗性等方面上就有次于男性,这也是内在生理所决定的——且在性相关的思维上更是毋庸置疑的男女有别。这种差别和先天疾病一样——天予之,并非理想的平均主义所能耦合的,很多优秀的日本写手在这种差异上把握的十分到位,严格些,也就稍微有点刻板印象罢。
回归正题,如果🍄说冬木市的圣杯战争是浓缩了的人生的话,这艘船上发生的对决故事更是浓缩了的现实版圣杯战争。加速了的并非战斗过程,而是各自人生追求和走向的种子。
敌方孤身一人,却是已经超越了死亡与道德底线的犯罪者;我方是在现代法治约束下、道德默认中的亲朋好友。
毁坏易维护难,挑拨日常理所当然的互信,不断推进性与暴力的威压,渗入未经世事的怯懦,诱导独善其身的惰性,使得没能拿出手的勇气终成对己的泄气,看似人数优势的对抗实际由是如履薄冰。
层层推进的密室犯罪——利用船舱布局和道德表象塑造的悬疑;日式描写细致入微的复杂情感——红绳从身前到幕后的萦回和纠结;契合galgame舞台的性暴力展示——嗜虐与疼爱的欲望矛盾;美式动作电影的冲突——流星般一闪而过的镜头感,绘下结构紧凑而脍炙人口的中短篇故事。
从日本人最中看的人物情感入手,本作最大亮点就是毫不避讳角色不由自主的惰性与推诿以及应景而生的色念;又把日常善举很妥当地附着在社会道德上,从而衬托出突破道德框架的利他性之珍贵。
惰性驱使下的人物习惯性地向后方的安全区撤退,潜意识中由关系的亲疏远近做了价值比较,只确保“价值”最大的部分,优先去享受冗余空间,这种身临其境的“自私恶”能让屏幕前的观众一时咬牙切齿:却又或在后续的情节安排中,或在主角的行动引导下,让受缚的善念向前挣出了一步,在适当的时机适当的场合发挥了价值,这股善流由此突破,使得整体形象不断向“正义”一方倾斜,彻底立起了人物。这种冲突回归的手法很像🍄尤其是FGO2.6 的安排。
而在近乎执念的利他性上,男主恍若卫宫士郎再世(虽然两作出品时间差不多啦,这个时期的确是gal界名副其实的高潮期)
你是?——香月恭介(wei gong shi lang)
不过在欲望的显露上又更像远野志贵。
但本作在性的理解上又比🍄高明一些,不仅仅是直接表现男主在坚守善念上的人性光辉,而是同时暗示那些女主受到伤害后激发出来的占有欲、嗜虐欲在性的锋面上又能转落为保护欲、情欲。
作为经典的中庸属性,男主在学校社交中不从众,通常有些距离感,而在熟人面前比较热情,甚至总会忍不住讲些“下头”笑话(下头笑话在内容上还比起衣笠老贼更切合实时剧情些,毕竟衣笠笑话有时候扯远了),不仅把心里对各种涩情细节高度关注的青春感体现出来了,还能在比较紧张的局面中成为很好的调味剂。
在实际对峙中,男主的责任心和正义感能很好地把性欲往保护欲的那一侧推动,结合客观智慧成就英雄本色,可以说是我这种宅的理想形象了吧。最早直接开全CG的时候还感觉H时男主的声音有点猥琐了,但是顺着剧情去看发现声优真是把少年形象演绎得惟妙惟肖了,再进H便也不想关声音了()
本作的真实感除了来自本身无超能力的框架以外,更关键的是没有过多地美化女主性格——比如添加较强的洒脱性或者直接的男性位替换(典型的恋姬无双或者其他全女国王)所导致的违和感,但又通过她们和男主之间的交互与引导,很自然地把每位女主的性格特点和亮点描绘出来了,甚至在分工不同的情况下平衡好了每人的戏份,最终构成一个男女主人公们一波三折、爱恨纠结的生动剧场,一个男主引导女主们击退阴霾的、应许抱得美人归的“英雄”故事。
四、人物介绍
玩家角度的有别于主页翻译官方的介绍。
作为05年的作品画风已经是相当可以了,就是眼珠子真的莫名大大大,以致于角色的“眯眼”表情看着才是最舒服的。
不得不夸leaf在对声优的调教上是很用心的,不少评论也都认为本作女主在该喊的时候喊的很投入,所有的角色配音的整体的临场感很好,我玩过的几部看的出来有对角色演绎作精心挑选并给出充分要求,leaf这种水准也使我确信最终的配音效果,和出品方“音监”一类职位的发挥关系很大,如果彻底摆烂,再好的大牌声优听起来也是棒读的。
男主如上文,不从众但也喜欢偷懒和讲讲黄色笑话的理工科青少年
折原眀乃 CV: 五行 なずな
男主的青梅竹马,构筑故事舞台的起点。
标准的傻白甜,不是后世模板化抽象化的人设,是切实影响剧中走向的品性。
能和班上大多数同学搞好关系的大胸软妹,好这口的可冲;身材不错,安排的福利画面较多。
折原志乃 CV: 篠宮 薫
青梅的母亲,给主角一行提供免费内部游船票的大恩人,比青梅本人多了一些作为科研人员的脑子,但好像也不多……?
典中点之结婚早、丧偶,成为男主色眼难移的风韵犹存的“少妇”。
片桐惠 CV: ほくと ゆりあ
大女主,伊莉雅和间桐樱各有共鸣的一部分特殊属性(具体涉及剧透)。
青梅的闺蜜(大概,可能关系也没那么好),也是典型的班级上学习好的文静女生的刻板形象,推测作为不从众党和男主互相有从没出口过的暗恋关系。
眼镜之下的形象那没么死板,可爱小心思(褒义)萌点。
Leaf干了很多人对二次元眼镜娘想干的事——直接摘掉——毕竟在死生存亡之际掉个挂件再合理不过了——确实舒服太多(个人分析:二次元本身是简化再突出的艺术,如眼睛、X毛这些形态丰富的部件在简化的人体上会存在感过强,从而过度改变观感)。
绫之部可怜 CV: 高奈 ゆか
题义上的二号女主。
应该是男主和青梅共同的好朋友(同班同学),有比较刻意的大户人家大小姐形象,其实有厌恶这个名分的心理,因此虽然常被男主调侃,但是却反而对这个名分有逆反心理的男主有一定好感的。
感觉也没比青梅聪明()
作为日式财阀的千金,有着经典将要被迫和陌生人家族联姻的背景,感觉这年头非欧美金发的大小姐倒是少见了。
绫之部珠美CV: 秋月 まい
大小姐小一岁的妹妹,第一印象会是搞事的熊孩子,实是个活泼可爱又真性情的好孩子;名义上是大小姐顺带一起旅游的妹妹,但其实是和男主私交甚好的真·姬友,聊得很随意。
类比的话。
实际表现结合声优的演绎就是让人忍不住想像男主一样把她抱起来转圈的可爱,唯一的缺点是真的涩不起来,虽然本人是资深萝莉控,但确实在露出蓝白碗以外的点上有点……还是举高高举高高吧
香月千早CV: 上戸 琉
男主小一岁的亲妹妹,不知道为什么是所有角色中唯一没给名字汉字的,不过查了下千早是最常见配字了,就这样吧。
男主家里是丧父的设定(可能是为了突出男主父性的光辉),妹妹因此有严重的恋父(恋兄情结),很有特点的带鼻音的配音(哎什么马甲超人)——莫名涩涩,同样是妹系角色,和楼上萝莉相反的特别涩的感觉,这点可冲——但是由于你叶社内究极秩序善(会是连おもらし都不肯画的甘露树吗)的存在,坚决不会给亲兄妹HAPPY END的。
总体像男主的跟屁虫,但如果用了我的攻略,会发现其实在塑造上也挺立体。
早间友则CV: 安藤 正輝
男主的基友(伪),可能是被青梅考虑性别配比才拉进来的。
只会和男主讨论AV和讨要妹妹交往权的一眼望到头的真·虾头男,有很显著的负面感,是男主的衬托和推理的干扰项。
岸田洋一 CV:安芸怜須 ケン
自称调查船搁浅的获救大哥,虽然这个就没想藏过,但其实游戏内经过两个序章才正式开爆,我也不多说了。
立绘出奇的帅,说实话比唯一露脸但是有点崩的CG里的男主帅多了,
如图表现出肉体久经锻炼的强壮态,突破道德但又并非失去理智。
五、剧情介绍
男主青梅竹马的女生免费请几个班里关系比较好的同学一起去游轮旅行,实际上是她母亲在船舶公司乘职位之便,利用新船的测试航行带的亲友团,其他只有基本的开船职员。开入太平洋以后,因为救助了一位自称调查船搁浅的男性研究人员,从美滋滋的内部票旅行变成了航船这个大型密室里的大逃杀戏码。
——这算是两个序章里的先行内容。
顺带一提本游戏有章节区分但是没有任何过章特效,只有在存档界面,建好的存档上显示当前章节的名称,当然机翻是翻不到的,可以参考我所传的自制树状图里的渣翻。
第二章末尾的选项将分出两个大支(路线和女主不对应的结构)
第三章名称分别为夜之扉和月之扉——主体就是着两条线路。
夜之扉线以悬疑和推理为主,氛围紧张纠结,以事件真相的线索层层推进,最终对事件的全貌理解更深刻,切题(锁)和ED的女主为片桐惠,附有折原眀乃和香月千早结局(带有秩序善员工的恶意);
月之扉线以探索和对抗为主,氛围比较热血,以船舱结构和道具收集为攻略线索,成就感更高些,切题(锁)和ED的主角为绫之部可怜,附有片桐惠的另一个结局以及绫之部珠美的结局。
两条路线互不干扰,在其一时还会时不时地向你暗示另一种可能。
男主在女生们因感性冲动影响陷入混乱的情况下,保持冷静思考,合理利用船舶内现成的条件,使对抗的作业回归正轨,最后在成功发挥出各自作用的情况下达成了胜利。所谓患难见真情,在男主最大程度地发挥了人格魅力后,以合作为契机,一定程度上的吊桥效应为辅,自然而然地拉近了关系女主角也就,从而患难与共达成攻略。
安排的手法上也颇像🍄,先有一个完整的故事结构,然后通过明示+诡叙的方式乱序翻牌,用意料之外的方式揭示全貌,优点是层层引导理解省力,缺点就是推理要素会弱一些。
那么按常理来说应该把解密程度较高的夜之扉线放在后面,但是一来本作以封闭系统为舞台起点和终点一致,两线并无实质优劣;二来看得出来由于工期原因,没有事后的包饺子环节(有对应女主的胜利结算画面,完整性没问题),那么从先苦后甜的人性感受来说,一定还是要把月之扉线放在后面,不然玉玉了别来找我。
从H上来说,本作在这个构架中做出了应该是最符合黄油的调整——以一些性暴力来替换单纯血腥的物理伤害。
在玩痕的时候我就发现了,那堆常规H真的用不起来,还得是某女配被吓尿凌辱那段是最好用的,尤其还贴心通过设定安排了主视角。
从安排上来说,男主坚持伸张正义,反派表演刺激的H,这样既达到了情节上的积极性又满足了欲望上的新鲜感,岂不美哉;从个人(男性)心理上来说,有那样希望看到女孩子羞耻、委屈、更显示柔弱性的嗜虐的冲动;又有实际真的看到女孩受到伤害时痛惜、忧虑激发保护欲的反动——本作男主在这一心态的诠释上也是相当真实和精彩。
因压迫感的营造和H的布局,完全可以理解无论哪个结局女主们的贞洁几乎全战损而无法接受的洁癖党,但不能忍受每每在下边瞎评剧情。
本作的失禁情节与主线结合融洽,应该对多数人来说也是好冲(后面转纯爱再转全年龄又是甘露树的秩序善越来越没机会玩咯)
其中人性的矛盾、男女的纠缠部分可能是之后白2就这一部分发扬光大的起点;其中英雄本色、热血爱恨也可能是传颂23的那一支方向。故事实际发展时间不足一日,没有废萌或雪人式过于冗长催眠的日常对话,也没有像一些轮回作品堆砌操作,情节安排合理,修辞文笔不造作,各角色戏份均衡,结合细节很好的勾勒出了各男女角色在人性和人品上的掣肘和羁绊。
没有包饺子等环节缺点糖分虽然是缺点,但整体故事结构精简,干净利落亦是其优点,因此不会出现白2从高中到职场过于重复纠结的琐碎,或是痕和传送那样大背景有点圆不完导致结尾的发散、题义流失。
把纷争里侧残酷和欲望的一部分表现出来的部分(本作全结局都存在女主们的处女战损),最终是在新时代被舍弃了,21世纪的相对和平和东亚的治安水平确实把新一代人从一些比较惨烈的画面中远离出来了,在文学作品中大部分人不大能接受较粗暴的画面,从而仅剩一点专攻重口的会社会对这些欲望面作更深的的描写,个人来讲还是希望能多看到这一部分,因为那些嗜虐性的兴奋并不会就此真的从人性里消失,也最好是在这种趣味性的虚拟体裁里讨论。
还有额外一点,在主角方下不去手杀人这点的处理上,本作可以说是最好的一种了:
- 本作是真的无锻炼无经验无超能力的普通高中生对经历丰富、久经锻炼的壮年罪犯,确实不能保证出手必杀或者得赚。
- 由于船舶的特殊构造,存在逃避对抗而非正面击杀的权宜之计。
- 有机会了解反派的身世,反派本身的表现也不是纯粹的疯子,这里真的是“可恨之人必有可怜之处”,让人切身感受了确实是越了解越有恻隐之心。
六、系统介绍
游戏系统按年代来讲超前的完备:
1.换页不跳语音
2.已读文本变色
3.语音分别设置(可关H时男主语音)
4.可调透明度(对话框右侧)
5.地图、道具显示(点击右上角的舵)。
不过这个地图从制图素养上来讲实在是槽点过多,不过也理解并非画师专业,但实在受不了连楼梯都不画,故重绘之(2dfan已传自取),实际上还尽力拟合了文中实际的隐藏部分,不过本身难以构成剧透。
6.对于可能出现的OP黑屏,提供一种参考手段
七、攻略重置
为了最好的剧情体验,我根据实际的CG顺序和结局达成难度,经过反复试验,结合了攻略顺序抽象的双线横跳的2Dfan版本和另一个日站的版本重编了攻略(已传2DFan),由于最后实在没力气合起来测试,可能会出现编辑时的问题,望及时告知于我。
最后如果有想不看攻略自己试试的推理大佬或者勇士,提示一点:本作没有好感系统,一切都是探索型选项
老游戏的构思厚度,哎,浮躁的时代