很早就把《君彼女》下载到硬盘里了,因着种种缘故,也是拖到了今天才正式通关。
我真的很佩服Nitro+,他们总是能做出如此富有创意,如此富有想象力,如此震撼人心的作品。
尽管我早就知道这是一部meta游戏,但真正游玩的时候,还是为其所折服。这世上有meta要素的游戏很多,但它们充其量只是用meta来提升玩家的参与感,让玩家更好地沉浸到故事中;包括ever17这种,玩家毕竟也只是一个参与者。
但《君彼女》是绝无仅有的,因为它的所有设计元素都是围绕meta展开的,玩家不再是一个看客,而是这个故事的亲历者,是这个故事的核心。
这是一个不应该通关第二次的游戏,诚如游戏名所言,这是一个“君”与“彼女”的故事。
整个游戏的篇幅并不算长,可能十小时不到就能全部通关。前两个周目多少有些平淡,我玩的时候难免兴致怏怏。
到了二周目的结尾时,故事陡生变故,我的精神也终于振奋起来:好戏终于开幕。
整个三周目是一场无限的循环,你被困在曾根美雪构造的虚拟世界中,无数次地体验相同的故事,在这些小剧场中,包含有美雪的问题。问题和答案是完全随机的,看攻略网站也没用,你需要提前做好准备,仔细观看剧情,记录下这些问题的答案。
问题是三选一的形式,总数是三十,换而言之,总共有3的30次方的可能性。在这个意义上,每个玩家的美雪的确是独一无二的。
你只有认真去了解这个女孩,认真地去喜欢她,才能解开这个循环。
你很难不去喜欢一个倾其所有,全心全意付出爱情的女孩——尽管她的爱是如此沉重。
因为她的痛苦,她的烦恼,她所有的喜怒哀乐,并不是给游戏中的男主,而是给“我”的啊。
开局循环说“我爱你“的时候,打开菜单,美雪的语音会提示你循环一百次。
说完一百次以后,提示你循环一万次。
说完一万次“我爱你”,会听见美雪的吻。
那种感觉真是奇妙。
《君彼女》与其说是一个恋爱故事,倒不如说是对gal玩家的一次训诫。过往我们在游玩gal时是什么样的一种心态呢?恐怕是相当轻浮的吧,毕竟再悲哀、再残酷的故事,也只是他人的物语,我们只是观众。我们会为了不同的角色路线,反复Save Lord;会为了收集全CG,故意地选择BE。
反正可以读档,就算选错了,只要重来就好了。我们在SL时,在快速C过已读文本时,又是什么样的心情?有时可能是期待,有时可能是无聊,有时可能是不耐烦。
当然,说到底也只是游戏,我们的轻浮并没有错。
但人生又当如何呢?人生没有SL,人生没有重头再来。它是一条蜿蜒的楼梯,没有岔路口,只能笔直前行。我们在人生中所作出的并不是“选择”,而是“决定”。
要说二者之间的区别是什么,我觉得应该是责任。我们在作出决定时,大概都抱有某种觉悟:木已成舟,结局已定,再无反悔可言。我们只能背负着这一决定,继续走完剩下的路。
回到游戏中,循环解开,拨通神明的电话。
你将面临的,是一个终极的二选一。
没有SL,没有重来,你只能选择一个女孩。
到底选谁呢?只好问问自己的心吧。
一如人生一般。
我从来没有想过一个galgame的选择项,能把自己逼得满头大汗,惴惴不安。因为选择一个,就代表伤害另一个,无计相回避。
是啊,人生不就是如此残酷么?哪儿有那么多的大团圆呢。有人幸福,自然有人不幸。
所谓幸福,有时候是一种自私的玩意儿啊,想要得到幸福,就得有伤害别人的勇气。
犹豫再三,我选择了美雪。
于是尘埃落定。
我在凌晨三点通关这个游戏,心情复杂。无可否认的是,这真是一个独树一帜,精妙绝伦的好游戏。N+,我滴超人。
但抛开设计层面的优秀,我觉得《君彼女》在角色塑造方面是不够成功的。两个女主的形象刻画都谈不上细致,尤其是葵,葵的角色形象几乎算得上单薄,不仅戏份少,后期也没有太多展开,再加上一些恶趣味的设定。与美雪相比,葵倒像是一个工具人了。
这也是下仓这个人的老毛病,他的剧本功底仍旧欠缺火候。《君彼女》的游戏性足够掩饰这一切,但在其他作品中,这些缺点就难以让人忽略了 。
可惜,可惜,Nitro+现在貌似也跑去搞手游了吧。我们或许再也无法玩到这样的游戏了。
其实我很好奇葵线的结局。出于对两位女主的尊重,我没有备份存档。当然,还有其他办法:可以覆盖别人的存档,可以重装游戏,可以在网上搜索视频。
但我实在没有勇气付诸实践。
因为在最后的最后,我没有选择葵。
在最后的最后,我伤害了她。