《萌战3》眼看就要发售了,我又想起了systemsoft这个奇葩公司,不由得吐槽一下
首先要说的是,我不是什么细致的考据党,也不会去查多少资料。我现在所说的,都是主观臆断的东西,肯定错误百出,大家当个笑话看也好,当个怪杂文看也好。但是骂我是没用的,因为我不接受游戏技术以外的批评……
好,正文开始:
自从舰娘火起来开始,有一个类型的属性就火起来了,那就是兵器拟人娘。管你什么天上飞的、地上跑的、水里游的、单兵的、武器班的、自动的、手动的、有名气的、没名气的,只要是钢管制造的,都开始变成各种妹子出现在各个平台的各种作品中,其中被死宅们疯狂追捧的还是要数相关游戏了。
这类游戏现在除了极个别之外(没错,说的就是systemsoft这个奇葩公司),无论是出在网页上,还是出在手机上,几乎无一例外都是卡牌游戏,主题都是收集养成而非战斗,模拟什么的就更是无从谈起。其实这也是现在很多类似日式小成本游戏的通病了,把主要精力都花在人设和设定上,整体游戏系统非常糟糕。虽然小公司不能奢求什么,但是如果小成本游戏都能靠设定赚大钱的话,对于大作出品而言是很不利的。因为我只需要极少的投入做个劣质游戏就可以赚到很多的钱,就算亏了也亏不了几文钱,那我为什么还要费尽心思的去做高风险的大作呢?
当然了,兵器拟人娘的老祖宗武装机娘并不是现在才有的,早在FC时代,有一款叫做《guardian legend》(这游戏的中文翻译是个神奇的槽点,翻译为“嘉蒂外传”,把本来直译很简单的“守护者传说”用一半音译一半神意译的方式翻译出来这种事也只有那个年代的翻译做得到了……)游戏就已经出现此类属性了,只是这么多年一直处于一种不温不火的状态而已。
类似设定的游戏并不是现在这种“天下大萌”时代才有的,只有点阵的FC年代就已经有了,而且游戏中的人设可是很超前的比基尼武装哦!
而且回顾过去可以发现,直到零零年代的中叶,武装机娘一直都没有什么代表性的游戏,甚至连相关的漫画和动画也是约等于空白状态。老一点的玩家们可能玩过一个游戏叫做《扳机之心》,大概就是早年最有代表性的武装机娘游戏了,反映出了早年此类游戏依然是在卖游戏而不是在卖原画的游戏本质:和现实世界没有半毛钱关系的纯架空设定,SF风格的机娘人设,超未来的概念武器,游戏的重点依然还是关卡设计和基本剧情而非人设,通关和收集要素靠的是玩家的技术而非刷刷刷和抽抽抽。也就是说,《扳机之心》依然是一个真正的游戏而非社交软件,但这某种程度上说也成了这游戏的弱点:作为STG来讲这个游戏算是比较差的,关卡和自机等设定都是比较差的,对于喜爱STG的玩家而言这个游戏是不合格的,所以即使《扳机之心》被当年的许多媒体评选为年度最佳人设,也无法改变这货一代终结的命运。(不过现在想来,11区游戏学坏也是从这款游戏开始的吧)
06年的正常STG游戏角色能出手办简直是一件不可思议的事,如果这游戏质量出色的话大概现在的武装机娘游戏也不会这么扭曲吧。
至于这一属性现在为什么突然流行起来了,原因很简单,并且原因在我这种比较专注于游戏本身的老玩家看来也有点刺人:因为现在类似的武装机娘已经从当然的100%都是架空设定转变为80%都是现实中真实存在的兵器进行拟人了(并且最火的都是二战题材的)。也就是说,仅仅是借用了现实中兵器的名号和造型(造型还不一定真的和现实中的原型相似),就吸引了一大批自以为自己很有考据能力的伪军宅疯狂追捧,整天谈论这些现实兵器背后的数据故事等,使得原本只是小众设定的武装机娘成了几乎于泛滥的萌属性,同时也带动了大量劣质二战类兵器操作游戏的泛滥,影响了正常游戏市场。
冷下心看这些卡牌游戏的话,就不难发现这些卡牌游戏的问题。首先就是游戏性极差,典型的除了刷刷刷和抽抽抽就什么都不剩了的典型,操作、计略、判断等常规游戏的卖点在这些卡牌游戏里都是看不到身影的,专为强迫症和收集癖患者量身定做。其次就是内容很少,剧情这种东西一向都是手游页游的软肋,就算有那么点象征性剧情的游戏也不过是卡牌附带的两三句语音而已,不是正常故事,而且卡牌手游虽然以收集养成为主要卖点,但收集内容远没有正常游戏来得丰富,收集养成过程也很无聊。再者就是氪金,这一点就不多说了,说多了都是世界的恶意。可以说这些卡牌游戏就是靠武装机娘的设定撑起来的(至于用户脑补什么的下面会说到)。
当然不光是游戏,其它ACG作品也是一样,比如著名的名作之壁,本身是烂俗的后宫剧,但是靠着画师不错的机设和优良的动画战斗制作硬是把许多本来优秀得多的作品销量比下去了。
可能会有同学问了:“你不是要说systemsoft的事吗?怎么跑题说武装机娘了?”别着急,既然说这些,那自然是因为这些和systemsoft公司有着莫大的联系。这个公司的奇葩之处现在才要正式开始说呢!
那么最早的兵器拟人娘游戏是哪个呢?根据我的不完全考证,最早真正把现实中兵器进行大范围拟人的游戏,应该是systemsoft这个公司出品的《萌萌二次大战略》了,也就是今天故事的主角系列了。
这系列出现于2007年,反正我是找不到比这更早的了,你看这画风就知道有多老
而这个系列对于11区ACG界最大的影响也在于此,虽然其本身并没有翻起多大风浪,但是却给许多劣质游戏制作者提供了一个新的圈钱手段:堆砌大量与现实有关系的角色靠用户脑补来赚钱。
至于这个系列影响的形式下面会说到。
这个系列第一作是以二战为题材,走史实路线+少许幻想剧本(不影响总体历史走向)的架构方式。也是从这一作开始,兵器拟人娘开始大量出现在游戏世界中。每个国家、海陆空潜的兵器拟人娘都有,数量不多但是种类非常丰富。第一作没有主角,是纯粹的拉拉剧情。
第二作变成了现代战争为题材,但是因为二战之后并没有爆发什么高端战争,小型地区战争规模不大质量不高时间跨度还很大,这让走了部分史实路线的第二作不管是剧情和角色都有点奇葩。第二作开始有了男性指挥官作为主角,多了一些“正常互动剧情”。
综合这一系列特点来看,萌战系列身为兵器拟人娘始祖游戏的地位应该是不可动摇的,其奠定了当今兵器拟人娘的基本特点。而之前就算有相似题材的游戏,也没有这些特点,不会构成当今这一盛世的起源。
具体特点下面会说到。
萌战人设机设还是很有特点的,所以也经常被拿出来捏……
既然《萌战》这个系列是史上第一个现实兵器拟人游戏,还对现在的ACG界产生了巨大影响,那为什么这个系列从出生到现在一直都处于一种在11区不温不火、在天朝几乎无人问津的状态?很简单,用一句话总结就是:“这个系列终究还是个正常SLG游戏系列,没有堕落到卖画卖声卖强迫症的地步。”
虽然这系列最大的特点和卖点都是数量众多的兵器拟人娘,而且也有着众多的原画和声优阵容,但或许是基于systemsoft的坚持,这系列一直都在试图当一个正常SLG模式的GAL,并不打算当一个骗一波就跑的手游或页游。虽然很烂,但很明显制作人员一直在把SLG的战斗部分和ADV剧情部分作为主流,把大部分制作精力都花在战斗系统制作和剧情设计上,试图让玩家体会到战斗的乐趣和从剧情设计中体会到人物的萌点。这种坚持本来是很好的,但是制作人员的水平太差却导致美好的坚持成了游戏的软肋。
为什么呢?因为游戏的可玩性实在太差了!!!!这一点可以分成作为正常SLG游戏和作为全年龄GAL两个方面来评价。作为SLG来讲,这系列的战斗系统可以说不忍直视,基本上无聊蛋疼耗时间没创意等缺点都占齐了。差到什么程度呢?差到制作人员自己都看不下去了,在游戏中加入了跳过战斗的选项……作为全年龄GAL来讲,一代是百合游戏,没有带脸的男性角色,基本是少女们友情和欢乐日常的故事。本来还是可以一看的,至少比起点三流龙傲天小说强百倍。但是“全年龄百合GAL”意味着什么,我想懂的人都懂……二代有了受妹子集团欢迎的男主,总算有了正常GAL的样子,妹子的分支小剧情也还算温馨有趣。但又出了另一个问题:没有分支路线,甚至没有个人结局,也就是说妹子只能看不能把,约等于还是百合游戏……这对于一个GAL是大问题。没有分支就需要出彩的主线剧情,但此系列的主线又很坑爹,特别是结局简直是刺人,所以剧情也不能作为加分点。
至于部分画师画风太丑和女主人设非主流某种程度上来说已经不是问题了。
顺带一提,此系列的静态爆衣水准特别的差,简直是手游水准,和著名乳摇大厂眼镜厂做的《女皇之门》系列的精美动态爆衣相比简直是垃圾堆里捡的。
这也就是此作近乎于失败的原因,虽然本身具有开创性,总体游戏体验也还算有点意思,但作为正常游戏,素质太差,又不能像氪金游戏那样靠用户的赌博心理和强迫症来强行增加游戏引力,所以就这么不上不下的挂着了。
不过毕竟这系列具有一定的开创性,加上systemsoft的神奇吸引力,这个系列的销量是不低的,至少算得上有点赚头,所以这系列才会有续作,并且一代作品还有N个加强版出现,向卡婊看齐也是需要一定功力的……
说了这么多萌战系列的特点,作为出品公司的systemsoft的特点也就表现的比较充分了。systemsoft这个公司真是个非常神奇公司,它具有的特点我迄今还没有在其他游戏公司上看到过。
它具有以下特点:
1、选取的游戏题材必然是现实系的而非架空题材。
2、同时拥有表里两社,名字还没什么关联,但是作品多有全年龄和18X两个版本,卖的比较好的话会出加强版。
3、作品的风格比较奇特,既不是一般主机游戏常见风格,也不是一般GAL常见风格,甚至不像手游。
4、每个系列从创立开始风格就定型了,即使这些系列多么像当代卡牌手游,即使这些系列影响和捧红了多少卡牌手游,即使现在人多么喜欢卡牌手游,这些系列的风格也从未向既流行又能赚钱的卡牌手游倾斜,依然保持原样。
这也是我比较喜欢这家公司的理由,在手游泛滥的当下,能向手游靠拢的游戏系列都开始手游化或者直接出手游了,某手游大厂SE就是其中的佼佼者,FF的手游都出烂了。但这家公司的系列身为手游始祖,却一直坚持做正常游戏,仍未改变,是非常难能可贵的。并且这公司出的游戏每一次都会小改一下系统,重启整个剧情,不会出现“二代就是一代加强版片”这种情况。单纯看这一点的话,这公司简直就是天地良心……
说白了,这公司很多系列代数变化之大到了PSP→PSV的地步,是很不错的。
与之形成鲜明对比的就是现代新机型和旧机型基本没什么区别换个名字就敢拿出来卖的手机市场
这个公司出产的最多的游戏类型是什么呢?虽然这个公司出名的原因是卖妹子的GAL,但是从类型上来看基本都是SLG(战棋策略)类游戏。一个做GAL的公司一个ADV都没出过本身就是一件很奇葩的事(你硬要说某18X钓鱼游戏和麻将游戏的话,也不是正常ADV,某种程度上也算是策略类游戏)。并且最早的大战略系列有近20年的历史可以追溯了。
这个公司出的SLG有这么几个共同的特点:
1、可玩性极差,战斗系统无聊且拖沓,战场设计极不合理,战斗单位缺乏特点,敌我双方可用的战略战术单一,最终决定胜负是单位数据而非玩家战略战术,战斗本身对于玩家是一种煎熬而非乐趣。
2、以现实中的兵器或者人物为原型进行角色或者单位设计,以关联性为主要卖点,如果是女体化游戏或者GAL的话,会进行比较奇葩的性格设计来突出人物特征。
3、各大媒体评分奇低无比,无论是哪家媒体(包括批评空间)都无一例外的对这家公司的所有游戏打出了大大的差评,比如11区比较具有代表性的fami杂志给这家公司游戏的评分就常年在24分左右徘徊。
4、销量总体能看,总体每一个系列都是能赚钱的。大战略系列销量很低但很明显制作费也很低;萌战和极姬系列虽然光声优工资都是一笔大数目,但是按照GAL的水准看的话这些系列的销量简直是奇迹……所以这些系列的正统作、外传、加强版都是很多的,大战略系列都出了十几作了,依然在坚持不懈的出。
5、游戏音乐水准高,部分OP和ED甚至到了单独拖出来卖的话销量会比游戏本身高的地步。但每一作中音乐的数量少,很多音乐被反复使用和变调使用,影响了游戏体验。
fami打分清一色23-27左右的游戏公司仅此一家,别无分店
这就是具体特点所在了。这种特点的SLG系列这公司做了好几个,比较有名的是三极姬和战极姬(最近又开了一个新坑天极姬……),三极姬已经出了四代,战极姬甚至一年一作已经出到7代了……当然这两个系列的主力消费是在18X版本,全年龄版更多的是一种宣传和试验。萌战系列和少女战场系列玩的人少一些,可能是现代题材的问题吧。但萌战系列也是这个模式中唯一只有全年龄版的游戏系列了,所以宣传面其实是最广的,加之题材比较新颖,所以对11区ACG影响反而是最大的。
至于战极姬、三极姬、萌战这些系列对11区ACG界最大的影响是什么呢?就是它们建立了一种“不重视游戏质量和角色塑造而是靠堆砌角色数量,靠用户脑补来增加用户群”的奇葩游戏模式,和一般GAL有着近乎于质的差距,常年盘踞在可攻略人数最多GAL榜单的榜首……
总的来说,因为一般GAL的主旨是把妹,所以都是以角色塑造为中心进行剧情构造的,好的GAL其剧情能够很好的突出角色的萌点,让大家喜欢上角色,对角色印象深刻。但是这项任务需要很大的剧本量来完成,所以一般GAL八十万字左右的剧本可攻略角色只有5人左右,就是为了增加每个角色含金量。但这些系列因为使用了此种特殊模式,就会导致分摊到每一个角色身上的剧情量大幅减少,所以卖点必须是新的模式。
具体来说这种模式的特点有如下几点:
1、角色数量很多,每一个角色都有单独设计的人设性格和专属的剧情,以满足各种绅士的不同需求。但是每一个角色的刻画都很浅薄,剧情深度和剧情量都不足(跟常规个位数角色GAL比较尤为明显),需要玩家脑补来补完角色。
2、大量画师为游戏设计角色原画,并且每个画师自身的画风都会被尽量保持到游戏当中,所以在游戏中会出现许多原本画风差异巨大的角色同时出现的情况。如果有一个总体协调的画师的话还不会有太大的违和感,否则在ADV模式下协调性极为欠缺。
3、有大量CV为每一个角色配音,但是因为人数多剧情量少,必须保证每一个角色都有露脸机会,所以对应角色语音都集中在体现角色的基本设定上,比较程式化,缺少细腻的心理描写。
仔细看这些特点的话,就会发现当下很多红火的氪金游戏如卡牌手游和卡牌页游都持有这些特点,并且也都是靠这些特点吸引用户的,这也是为什么说systemsoft出品的这些游戏系列是当下流行的卡牌手游和卡牌页游的始祖的原因。可以说正是这些系列开辟了这种模式,让那些不想认真做剧情和人物塑造的懒蛋厂商看到了商机,才有现在氪金卡牌游戏横行的盛世。
这些堆砌角色数量的特点在正常GAL中可以说是不会见到的,这也就导致了这些系列缺乏一般GAL常见的卖点。其卖点在于妹子多,换言之就是设计尽可能多的卖萌模板来让玩家拥有大的选择面,因为独有的卖点,所以存在着独有的问题。上面说到的剧情差,战斗烂等问题是对于一般SLG游戏而言的,按照卖妹子游戏的眼光看的话,其问题在于妹子的质量不够。此类游戏妹子虽多,但是每一个都缺乏深入的塑造,仅有一些表面的东西,习惯于传统游戏的玩家很难真正喜欢上里面的角色。
总有一些著名GAL的角色每年都有人为其庆生,但是……不包括这家公司出品的数百个妹子中间的任何一个……反正我是没见到……
既然这些特点带来了妹子质量差的缺点,那为什么同样拥有这些特点(那也自然意味着继承了缺点)的氪金卡牌游戏可以大赚特赚,而这些系列却被这些缺点拖累的默默无闻呢?很简单,用上面说过的话总结就是:“这些系列终究还是正常游戏系列,和氪金卡牌游戏有着本质上的区别。”
具体区别有:
1、氪金卡牌游戏本身并不是成品,用户不可能一次性体验到游戏的完整内容(即使用户消耗再多的时间也不可能),需要通过两种方式增加游戏的内容:第一、支付金钱解锁锁定的游戏内容,第二、等待运营商不断更新游戏内容。这就意味着氪金卡牌游戏烂是没关系的,反正只要基础系统可以吸引人,不管是问题还是游戏内容都可以边氪金边修补。同时这也意味着氪金卡牌游戏“系统和内容散乱”并不是缺点,反而是必要的东西,因为约等于没有的剧情正好配合缺失的游戏内容给了用户足够的脑补空间,形成了一种略显病态的卖点。但三极姬这种正常游戏一开始就有完整的游戏内容,整体人物塑造也倾向于完整,并没有太多给玩家脑补的空间,那么就需要在正式的游戏内容中充分体现角色的萌点,否则毫无疑问会被打上烂GAL的称号。用一句简单的话来说,迄今为止的GAL有成功的加强版,但没有成功的DLC,就是这样。
2、氪金卡牌游戏不管具体游戏方式如何,其核心永远有且只有一点,那就是收集养成,迄今为止还没有任何一个氪金卡牌游戏逃脱过。而身为收集养成游戏,其乐趣本身就是收集养成的过程,相反收集品倒是已经成了附赠的东西,所以只需要一两张原画和一两句声优娇喘就可以成功卖掉妹子。但是萌战这些系列作为正常游戏,卖点是SLG和ADV部分,并没有刻意收集养成的必要,妹子本身才是卖点,这就需要ADV部分强大的剧情支撑,一旦这部分差了游戏也就跟着不受欢迎了。
3、氪金卡牌游戏必然都是手游或者页游,其定位本身就是填补用户碎片时间或者在用户无法集中精神的时候提供转换心情的手段,所以这些游戏语音剧情等人物塑造方式支离破碎正好契合了其定位,只要有那么两三句话有点意思就可以了,丰富而完整的剧情反而是个拖累,因为此类用户不会花大量时间和精力去看这些剧情来全面了解妹子的萌点,像氪金卡牌游戏那样有张图有两句娇喘就够了,多了反倒烧脑子。但是正常游戏定位是需要玩家腾出专门的时间花费较大的精力来游玩的,这种情况下玩家就会深入体会角色的魅力所在,不过同时也意味着玩家会对剧本和系统提出更高的要求,也会发现更多碎片时间内无法关注到的问题。想要不出现这些问题就需要高质量的剧本和系统,否则必然会遭遇恶评。
systemsoft可能并非没有认识到这些问题,可能也在一定程度上试图解决这些问题,但不知道是制作人脑子不好使还是过于拘泥什么东西,总是按下葫芦浮起瓢,难以根治顽疾,不同系列中的表现形式还不一样……
比如在萌战系列的问题在于战斗系统的战术性太差以及剧情中的感情互动差,所以在另一个系列少女战场中针对这些问题进行了改进。战斗系统上加入了经济和补给要素扩大了地图,弱化了主角集团的个人能力,试图增加战略战术性;ADV剧情方面加入了比共通线要长的个人线,小剧情和主线契合更加紧密,男主角和妹子的互动更多,主线剧情更有趣味性和故事性,更倾向于一般战斗GAL的剧情。虽然说这些努力方向是对的,但是为什么少女战场系列还是恶评+小众呢?因为跟其他游戏相比还是太差了!战斗系统虽然战术性强了一点,但是单调的问题没变不说,拖沓的问题还冒出来了,玩起来依然很没意思;ADV剧本方面的确可看性强了不少,但是总的来说依然很烂,突兀而又散乱,每个人个性都不突出。更奇葩的一点在于主画师的画风极为奇葩,人物动作畸形,简直让死宅望而生畏……说白了,满分10分的话,把2分游戏变成3分游戏是没什么卵用的……
萌战系列少女战场系列好歹努力方向正确,三极姬、战极姬这些系列虽然一直也在试图改进,但是努力方向是有问题的。比如战极姬的可推角色数已经从一代的26个变成七代的110个了,高出一般GAL几十倍,简直是丧心病狂……画师的数量也从数名增加到了数十名,可谓恐怖。加入了一些奇葩的剧情获得方式和断片语音之类的,丰富了可收集隐藏要素。但问题是作为一款正常游戏,作为一款SLG系统的GAL,这些改进点纯属不务正业的画蛇添足行为,会买此类游戏的玩家不会因为这点东西就给游戏增加分数的,他们真正重视的关键的战斗系统和ADV剧情却一直没什么长进,甚至可以说在倒退。战斗系统与当年模仿的三国志系列越走越远,繁琐的操作变多经营的乐趣变少。剧本方面长度没有质的增长的情况下可攻略角色数翻了4倍,这就意味着分摊到每个角色身上的剧情分量会大幅减少,游离在主线之外的角色会沦为酱油。这样子就算增加了大量可推角色,也是吸引不了常规玩家的。
至于大战略系列嘛……那真的只能说烂泥扶不上墙了。做得这么烂还一直不思悔改,各方面都在秀下限,要不是使用了现实兵器的题材特别是大量二战题材的话,估计肯定亏成狗来亏成马……
一般GAL都是喜欢利用精美封面进行封面诈骗的,但少女战场系列的封面设计都丑的能吓跑一足球场的人……这是有多大的勇气才能这么玩啊……
systemsoft公司的缺点就说了这么多了,总结起来就是制作人水平太差,脑残程度高。
但即便如此,我依然很喜欢这个公司,上面分析过这个公司具有的特点,也可以总结称一个词,那就是执着。明明自己做的游戏系列在现在的市场环境下并不是很讨好,明明每一个评分机构都给自己的常规游戏打出了超低分,明明自己做的游戏奠定了当今卡牌手游的基础,明明只要维持现有题材做成手游就可以大赚特赚。但这个公司依然坚持着自己的套路,既不集中精力做优质大作,也绝不自暴自弃去做手游,而是把现有的中档游戏系列一直按照现有的方针一直做下去。能够顽固到这种程度的公司已经不是常人能做到的了,虽然它做的都是烂游戏,但是依然足以让人觉得够爷们,强硬的有些可爱了。
要知道之所以现阶段卡牌手游泛滥,除了容易赚钱之外,还有一个很重要的原因就是此类游戏需要的初始制作费用很少(因为只需要有人气之后补充内容完善系统就行了),成本很低(甚至没有语音都没关系),就算没人气亏本也亏不了几个钱,公司做起来几乎没有风险。但如果火了的话,就是一本万利的事,典型的低风险高收益的行业,说成是买彩票都不为过。反倒是制作常规SLG的话,成本本身就很高了不说(尤其是这货做的GAL全程语音,还喜欢请大牌,花的钱不是一点半点),还必须一次性投入;回报方面却和手游一样没有保证不说(虽然有稳定受众群体,但毕竟此类游戏不是热门),玩家还更为挑剔,更加之现阶段中档游戏完全没有大赚黑心钱的可能性,做此类游戏的风险非常之高。
鲁迅说得好,敢于直面风险的都是勇士,哪怕勇士有点脑残……
当然这个公司并不是什么刚入业界的菜鸟,毕竟也混了这么多年,再怎么脑残也会有真正维持运营的手段,不然早就倒闭了……
这个公司赚钱的方式已经说了一遍又一遍了,靠的就是捏现实中的人物或者兵器,靠考据党的情怀来赚钱的。这么赚钱的游戏并不少(比如打击者1945系列除了优秀的游戏素质之外,著名飞机也是一大卖点),但是11区做零授权妹子游戏这公司还是开创者(虽然现在这么玩的人已经泛滥了……)
至于这公司回避风险的办法很常见也很少见。之所以说常见是因为这个办法是大部分系列同时发行全年龄版本和18X版本,这在GAL中并不罕见,许多剧情不是那么黄的GAL都会选择出全年龄移植作来增加销量。但这公司另一点奇葩之处又冒出来了:虽然这货也会选择常见的先在PC平台出一个18X版本(这个公司某种程度上来说分为表里两社,里社的名字叫做unicorn-a / げーせん18,18X版本的游戏不会用systemsoft这个名字,都是以unicorn-a / げーせん18名义发行的,当然你也可以认为这是两个制作组的名号,一个赚钱一个赔钱……),然后隔一段时间再在游戏机上出全年龄版本的方式,但这货也会进行一个代数出两个完全不同游戏的奇葩方式……
那么这种回避风险的办法效果如何呢?根据三极姬和战极姬的双版本销量来看,18X版本总销量远高于全年龄版本,说明这个办法还是不错的。总的来说,表社systemsoft在赔钱,里社unicorn-a / げーせん18在赚钱,并且根据媒体评分来看,表社游戏的评分也低于里社游戏。但即便如此,表社systemsoft的独占游戏数量依然远高于里社unicorn-a / げーせん18,系列数也更多。再者同样是GAL,只有全年龄系列会出加强版(没错,说的就是萌战系列)。更恐怖的是,同时拥有全年龄和18X版本的游戏,只有全年龄版本会请表界大牌声优出加强版……
如果按商业眼光来看,这种“回避风险”的方式依然是很令人汗颜的,不把赚钱的东西做大做强而是持续做已经证明不赚钱的东西的做法是商人完全无法理解的。这种做法更倾向于被称作“回血作”,也就是如果一个游戏公司老总中二病没痊愈的话,他会把能赚钱游戏上赚来的钱投入到他自己喜欢却会亏本的游戏上去……另一个比较喜欢这么玩的就是大名鼎鼎的GAL公司中二社了,“为了理想”的SPPL和“适应市场”的巨乳村形成了鲜明的对比,当然中二社没systemsoft这么厚的资本,也没这么宽广的产品线,于是就挂了……
至于中二病没痊愈的游戏公司到底招不招人喜欢的问题嘛……至少我可以肯定的说,真正的老玩家都是不大喜欢游戏公司商人气太重的,中二病这种东西只要有实力是挺受欢迎的。
中二社的众筹数字已经停在17W刀好几个月了,估计突破20W的可能性……后年能达成就不错了……
最后再说说这次的《萌战3》吧。
按照这套理论来看,这一次的《萌战3》其实是一次妥协。也就是说,一直在猛打猛冲的systemsoft表社终于稳了一次,根据市场流行口味吃了一次回头草……
上面说到,萌战系列系列第一作是二战题材的,但是第二作的时候已经重新选定为现代题材了。本来按照systemsoft的尿性,萌战3就算不是更进一步玩未来题材,至少也应该换个口味做下一战题材什么的,最最不济也应该继续做现代题材才对,结果居然跑回去做二战题材了,真是大出我的预料……
静下心来想的话这么玩虽然不是进步的做法,但的确是顺应市场风向的做法,从赚钱的角度来看是正确的。毕竟最近几年日系二战狂魔们的游戏消费力呈现几何级的攀升态势,日系二战题材游戏一本上就是赚钱的代名词。虽然说战地1943、英雄连2之类的较为复杂又没什么考据乐趣的美式二战游戏有点卖不动(即时战略游戏和FPS游戏因为配置较为全面并且重视平衡性与多单位配合所以极少有人因为考据吵起来),但是坦克世界、战舰世界之类20年前FPS性质的东西却靠着简单粗暴游戏特点和易于考据的氪金运营模式火了相当长的时间;舰娘之类的就更不用说了,除了大牌声优之外就是卖二战舰船考据题材了,但人家的火热程度可不是你这卡牌手游始祖能比的……
所以说这次萌战3跑回去做二战题材的原因很单纯,就是为了能在有钱二战狂魔们身上赚到更多的票子而已,再加之各种题材的兵器拟人娘游戏已经接近泛滥,市场已经完全打开了。虽然我不觉得systemsoft这次动的这个歪心思能够成功,毕竟上面也说了正常游戏不比卡牌手游,不能这么玩的……
当然你要问我为什么这系列勾引不到考据党的话……除开造型和数据设定之外,我就只能说这么一句话:“这个公司设计的角色不是兵器,她们是活生生的人,无法成为一个符号”(和许多兵器拟人娘不同,萌战系列的兵器拟人娘都是有自己的名字的,不会只有一个型号而已)
最后的最后,还是惯例的黑一下泛滥的氪金手游,再挺一下systemsoft这位奇葩的战士吧。
电子游戏终究是一种文化,虽然说现在文化也无法避免被商品化,但身为文化,不管怎么样,都不应该丢掉身为文化自身最重要的东西,那就是作者倾注在作品之中的灵魂。单纯只关注市场风向甚至用户怎么说作者怎么弄的文化产品是没有灵魂的,仅仅是收集众人想法的容器甚至发泄的工具而已。为什么当今的文化产品越来越快餐化,缺乏传世之作了呢?就是因为不管是愿意向作品倾注灵魂的人,还是愿意静下心来体会作品灵魂的人,都越来越少了。
我是怎么判断一个游戏好坏的呢?玩了之后玩家能变强的就是好游戏,玩了之后用户会变弱的就是渣游戏,仅此而已。
所以我是反对纯粹的脑波架构游戏世界的,那样毫无疑问会使得用户变弱,要变强必须要让身体也跟着动起来
个人觉得菊苣你明显是有些以最大的善意去揣测システムソフト制作团队的初衷了(笑。诚然每一个游戏制作者在制作游戏的伊始,都不会想让自己的作品变成垃圾。如果说萌战首作限于技术实力和经验资金不足等原因而品质欠佳的话,那么如果システムソフト有心将此作品的可玩度提升到E社SLG的层次,则后续作品的演进就不会是像现在这种疯狂堆角色的套路了(阁下可以冷静的想下,大多数你能想到的可玩性不错的SLG,有一款是有这么多角色的嘛?本身数据平衡上就是个天坑)。
システムソフト能在连年下坡路的Gal界活这么多年还不死(嘛,顺路缅怀下中二社,我竟然没发现这货已然香消玉殒了……),充分证明了其适应了现今这个浮躁的时代。
现今这种游戏性和故事性低劣的快餐式游戏大行其道。原因也很简单,风险低,能迅速地收回成本OTL(请见欧美游戏厂商中活得很滋润的垃圾制造机育碧……)。不管システムソフト的初心如何,现在貌似他们是在“多快省”的道路上越跑越远了:)
PS:年纪大了,稍微晚点,眼睛就有点睁不开了……明日将菊苣大作的格式再调整下。
我倒是觉得我写的挺恶意了,一个年年被2CH和fami评为最烂的公司这么多年了居然毫无变化简直是一个奇迹。要知道key社的新作『Summer Pockets』都开始请和泉大妈来卖画了。。。。
并且这公司做的GAL的游戏战斗系统居然还没有退步,虽然大概也只是从1分提高到1.1分的程度。。。。这公司战斗系统一开始就是这么烂你也不好说它什么。至于角色数还真不是问题,单机游戏又不要平衡性很容易调整,英雄无敌系列需要做英雄和兵种两套数据的游戏,上百个兵种加无数英雄技能还能网络对战都不在话下更何况这种只有兵种的游戏,做得这么烂还真不能怪游戏设定,纯粹就是战斗系统设计师脑子不好使或者懒而已。
另外战极姬三极姬确实是疯狂堆砌角色,但是萌战系列真的没有,二代和三代的实际角色数都没有超过一代,文本量却增加了。。。。这还真不是卡牌手游的做法。剧本脑残的问题。。。只能说再怎么也比龙傲天小说好点吧。
三代我觉得最坑爹的地方在于二战题材,这种明显讨好二战狂魔走回头路的做法才是这公司要完的征兆,跟风讨好死宅才必然会变成一阵风的东西。
我的观点是,现在这种年头,苛求11区游戏厂商有良心太难了,所以一个公司有底线就不错了。systemsoft没有坐东风做手游还在做原创全年龄GAL还有每一作都在赔钱的大战略系列已经完爆手游大厂SE了。
另外按照进化论的观点(笑),喜欢玩好游戏的人会变强,喜欢玩垃圾游戏的人会变弱,最终会导致我们这一代执政之后,核心玩家会掌握世界领导权,到时候垃圾游戏也就自然消失了。现在嘛。。。马化腾不死至少天朝游戏界就是坑。所以我倒不是这么悲观
不过到底也有一些征兆了,比如google只有1%的人在赚钱,剩下99%的人都在开发会赔钱的新技术,这就是共产主义游戏世界的雏形吧(笑)。(企鹅公司100%的人都在骗钱不谈)。所以现在这种企鹅统治一切的时代,只要一个公司能出良心作,就算其他作品都在坑爹回血也是可以接受的。
你在看现在的著名良心游戏公司法爹,就是因为做的是现在已经很少人玩的原创RTS,所以才显得良心,毕竟二十几块钱就买个正版后续DLC还完全免费的游戏公司那简直就是真正的理想主义者了。。。。以后很长一段时间都是大量垃圾游戏包围少量精品的状态我是有心理准备的,反正只要手游页游龙傲天网游没有统治世界希望就不会断绝。
在舰娘于国内流行起来前就追武装神姬了,可惜至今都不见有新游戏了,舰娘题材的倒是层出不穷。
武装神姬的游戏需要更高的网络要求和对战乐趣,PSP时代做那种游戏。。。。没办法,这年头架空题材的战争游戏都不吃香了,就连现代战争题材的游戏都容易被喷,二战狂魔太多了。别的不说,使命召唤11开始就因为用了近未来题材年年被喷。。。。
网络和对战要求啥时候成主要了,武装神姬本来就是自己拼装就是乐趣了,做得出色的类似题材例如现在的高达破坏者。我觉得它不肯出只是因为发现卖游戏赚的远不如手办的零头。
手办的确是以拼装为乐趣,毕竟是三次元的东西。
但是男性向的换装游戏。。。。。又不是企鹅的某手游。。。PSP上战斗系统和剧情双烂的游戏怎么能不杯具。。。。。还没什么互动元素,大部分画师很神奇就不谈了。。。。
那货的DLC我也收了差不多一半,感觉问题就在于定位问题,没有MH那种联机乐趣,又不能像舰娘那样拖出来晒,还不能考据,核心玩家和二战狂魔都不讨好。。。
如果那货当年做成卡牌游戏估计会火,但是偏偏要去当正常主机游戏。。。。跟systemsoft一样的神奇
不需要联机,晒自然能晒,舰娘无法自己拼装反而没什么好晒的。
考据跟一般玩家有什么关联。
你还以男性向的换装游戏为批评点,然而高达破坏者本身就是男性向换装一样大红大紫。
不需要互动和剧情,拼装就足够了。
你说的那些缺点都是你站在舰娘玩家的角度上看的,而我也说了应该只是单纯卖游戏赚的远不如手办的零头,武装神姬本身就是手办起家的系列,也不是多么意外的事。
好吧,我发现我们说的不是一件事。。。。你站在其本身角度说的是武装神姬乐趣所在,我站在主机玩家角度说的是为什么它的游戏fami评分和销量都很难看,难怪会有这么大分歧。。。
我的意思是:武装神姬的乐趣是收集养成这一点是没错的,很多主机游戏都是以此为乐趣。但是武装神姬游戏因为战斗系统和剧情都太烂,所以不适合在主机上生存,因为主机玩家比较看重这两点,更适合做成手游。
主机上销量和评分都比较好的收集养成类游戏战斗或者剧情必然是二占一的,比如高达破坏者和MH之类的战斗系统和联机都是有乐趣的,不像武装神姬这样是一种煎熬。。。所以这些游戏有着更高的fami评分和更高的销量。
和你说的一样,我觉得武装神姬不再出游戏就是因为找准了自己的位置,知道自己战斗剧情烂就不做主机游戏这种费力不讨好的东西,安心做手办了。
关于武装神姬的讨论也并不是原本的本意。
只是以她为例子表明了下现在市面上严重缺乏拼装系机娘的游戏。凡是机娘都是固定好配置无法拼装,例如舰娘和这作,对于我这种需求外观定制的玩家完全提不起动力
psp上的武装神姬是当代最可怕的DLC地狱,本体1G多,DLC就有2个G,还经常怀疑自己是不是没收全
3已经是超能力大战了。前俩作还有那么丁点儿的科学性
感觉现在的东西设定都用烂了
然而这游戏还没有源。。。
PSV版有了,玩了一下。。。。一如既往的坑