6、伪摸牌系:分为立直一发和随机摸一张可能有利听牌的牌。过去这个社团的麻将游戏中的立直一发很强,因为ツモ切り少,摸牌系也少,哪边立直并且有立直一发了基本宣告了游戏胜利,游戏中甚至有一项能力就是专门决定立直一发的成功率的。但立直一发在胡牌的时候撑死了就是一翻,还会被这个作品空前繁荣的弃牌系干扰,也不如摸牌系能胡最大牌那么稳定,定位很尴尬,到了有最好,没有其实也无大碍的地步,反而是有立直一发更容易被针对。摸一张可能有利于听牌的牌效果也是十分暧昧。
7、换牌系:手中的牌和弃牌区的牌交换,ツモ切り极为有效的应对方法,也可以用来悔牌。因为ツモ切り多,所以相对来说还是可以在技能栏里占一个位置的,是立直一发和摸牌系的救星。
8、效果减点数系(毒,烧伤,诅咒):在持久战和圣杯战争中非常可怕的类别,甚至可以不战而胜,因为只要一局结束时一方点数为0,那就直接决定胜负了,配合ツモ切り、龙山破坏、点数保护等效果可以拖死对面,而且点数小于等于1000时无法立直,导致胡牌获得的点数极为羞涩,然后接着被减少至0,恶性循环。在团队战中效果不明显所以在过去并不值得在意,但该作增加了一对一(其实是1.5对1)的圣杯模式,初始点数少的从者如果不能够迅速胡牌,这种从者对其简直就是噩梦。
9、点数回复系:顾名思义就是回复点数,然而回复不会超过上限(初始值),对立直有用,但很有限,如果回的多可以恶心对面一下,总的来说很废,因为胡牌之后超过初始值时使用也不会有任何效果,除了恶心人基本没有用。
10、行动封印系(技能宝具封印、即死、魅了、硬直(麻痹?)、行动不能、NP/NP获得量减少等):技能宝具封印没有对应的道具,对应的抗性也很少,但是持续时间相对较短,由于优先级很高,影响开局时才能发动的配牌系和配牌破坏系效果最好,立直前开一下也可以防一下ツモ切り,用法多应对广。行动不能没有对应的道具,也没有对应的抗性,极为无解,但是行动不能得限制很大,不是成功率低(伊丽莎白)就是单体(闪闪)再不就是副作用很大(贞德)。即死效果是最强的,NP变0+技能全进入冷却状态,但是成功率低,有增加成功率的技能才能当作一种主要战术,否则即使有增加成功率的道具依旧十分不稳定。行动不能、魅了和硬直效果类似于封印,但是效果产生的时机一般在ツミコミ和配牌破坏之间,加上成功率有限持续时间短,所以也不是很强,可以作为一个小控制来使用。NP/NP获得量减少则是以宝具为主要战术的从者的有效封印手段。
11、点数保护:减少胡牌时的点数伤害,对立直一发最为有效,持续时间过短的保护效果不理想,发动时机也不是特别好甄别。
12、还有就是能力增减和关于里宝牌有无的集星翻牌的技能了,翻宝牌还好,其他因为完全就是概率上的问题,基本看脸,所以在此不再赘述。
总的来说,由于丰富的效果搭配和新增加的加入限制挑战模式“幻想圣杯战争”而使得该作的可玩性非常的高,和过去的流水线作业刷刷刷有了很大的区别,所以还是能让人玩得很开心的。
感谢老哥,帮助很大。我自己摸索着打了一下,后半多对多打到一半卡关了摸过来看看有没有方法救,才看到的。要是早摸过来应该能省不少时间。顺带说一下我前期打法,可供后来者参考:我是之前打过一段时间雀魂,所以不是完全不会。前期选了玛修,打了bb贞德艾莉之后从金时往上切,拿下酒吞和奶光之后就直接酒吞艾莉奶光乱杀了。目前来讲感觉最难的是攻酒吞奶光这种我无人有的局面,技能上感觉摸切是最难打的了呜呜我好菜