游戏介绍
故事简介:
各怀心腹事,面合心不合的十人,能克服这复杂的人际关系从岛上逃脱么?
男女十人因各种原因遭遇事故而最终漂流到了这个岛上。这是个既危险又充满谜团和奇异事情的无人岛。为了躲避岛上的危险,十个人考虑从岛上逃脱,开始各自展开行动。大家都清楚,如果与人合作的话,就能离开这个岛。有依仗自身实力尝试脱出的,有利用他人的。其中还有使用暴力来笼络他人的。
但是,合作仅仅是表面现象。席间有说有笑的,不时还打打沙滩排球。这样的人际关系下,为了阻止大家逃脱而发生的岛内灾害。大家是能平安无事地逃离这个岛呢,还是葬身于此呢?……系统特色:
・ 早和晚可以选择各种各样的行动指令,计划和实行逃出孤岛的方案。
・ 根据和其他遇难者的关系,岛上的生活会有变化。其他遇难者也会根据自己的意念行动。共同协力或者算计他人,也可抢夺他人的逃脱成果。可以大家一起逃离,也可独自逃离。
・ 和巣作りドラゴン一样,游戏系统为多周目制。游戏也引入了技能系统,可以享受每次玩用不同的技能的乐趣。而且,二周目以后能得到奖励,已经触发隐藏事件。
・ 脱出方法有很多种。可以等待救援、也可自食其力地逃离。当然,也可以乐不思蜀地尽情享受荒岛余生……
演示动画:
感想点评
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SLG 老物~好东西
翻出来发现本人居然没有评价。。。
除Bunny Black 1之外,是本人接触的Chara的第一作。也是让本人爱上Chara的开始。。。
首先题材很新颖,是本人经历的第一个野外生存系SLG的HGAME。在SLG方面,称号和技能,道具的收集,设施的建造,情报的收集,人际关系的处理,开会投票的决定,一切都是那么的新鲜(在当时)。。。
剧情方面,生存并逃离(或者不逃离)即是主线。在生存的过程中,人与人的相互接近和利用,每个角色所隐藏的故事,都在好感度和情报中可以得知。虽然整体剧情多少有些喜感,但还是能让人有真正的现实生存的体会。
主人公+9人构成超过10种结局,在个人结局中将角色的故事补完。多人结局中则是充满喜感笑点的恶搞。
情景方面,除了主线的场景之外,还有Chara一贯的“画中画”和“后日谈”。在“提问回答”中正确答对所有问题,则可得到游戏的技巧提示,和部分隐藏情报。
此作为09年的 DAISOUNAN 打下了坚定的基础
身为SLG控的盆友,请务必尝试一下。。。
PS:本人是10年玩的,即使现在也没觉得眼瞎。。。
今天玩了一下,被op戳中笑点了,尤其是唱道星星闪呀闪那句的时候。
回顾旧作中
怎么恢复猪角的记忆?
>>5
请参考站内攻略。。。
哈哈哈,突然发现评论这玩意的时候,自己连注册都没有弄
啊哈哈,这个很有意思的,想当年玩的时候故意上来就把其他男的先都干掉然后就是后宫结局...
十人,六女四男吗?
SLG有一个特点,要是不能做到足够游戏性,就成了非常中“作业感”的游戏,游戏性主要是和选择多元,反馈多元,而Chara这作在这方面是比较失败的,远不如他们的巢作或巫师爬塔。那个对话模式兼职就是要烦死你不偿命,故事也上述两作还要单薄,去掉那个烦死人的对话加好感以后就是一个低级的拔作,3分。
SLG有一个特点,要是不能做到足够游戏性,就成了非常重“作业感”的游戏,SLG游戏性主要体现在选择多元,反馈多元,而Chara这作在这方面是比较失败的,远不如他们的巢作或巫师爬塔。那个对话模式简直就是要烦死你不偿命,故事也比上述两作还要单薄,去掉那个烦死人的对话加好感以后就是一个低级的拔作,3分
好多错字
个人认为 游戏性比 DASOUNAN好,DASOUNAN 实在是无力吐糟
孤岛,6女4男,SLG,这题材简直完美啊。刚玩完不上不下的秘密游戏2,见到这作直接大干3天。
游戏开头简直惊艳,特别是男主的心理描写:在这与世隔绝的孤岛,我们建立了一个共同仓库,但是,我不能完全信任周围的人,因为,我发现到这个仓库的食材的消耗得有点快,有点异常,更令我惊讶的是我们来到这个岛竟然不是在同一次事故中,而我也记不起从前发生的事了,所以我偷偷的建立起了自己的私人仓库,以防最糟糕事态的发生。
就是这么叼的开头,吸引力ex。但是之后的故事真是让人大跌眼镜,特喵这个游戏食材什么的根本没用短缺问题,我还意淫下在食物短缺的情况下,全体人员情绪低落,大家陷入互相的猜疑和私藏食物中,甚至最后天真的女生们不得不什么什么,噗呵呵呵呵。但现实是根本没有,这个岛设定就食物异常充足,共同仓库食物没有也只是有一定概率降好感度,在愉快的bgm中大部分前面的降好感事件还能用sl大法解决,真是喵了个咪了。
但是我没有就此死心,继续深入挖掘游戏,功夫不负有心人,在探索这一环节中,我竟然在区域里找到其他人的私有建筑物!?莫非有心机boy或心机婊偷偷攀3本科技,然后一波带走我,又或者建立自己后宫帝国,最不济自己悄悄逃生。当我在沉浸在阴谋论中不能自拔继续玩下去时,嗯,似乎没什么事,咦,好像有点风平浪静,呃,果然什么都不会发生,跟每个人的好感度还一直在攀升。最后我发现,私有建筑,私有食物,挪用公款所有人都会,但没任何卵用!全个游戏就是那么愉悦轻松欢快,一点危机感都没有,喜欢哪些女孩们追着聊天刷事件基本就能把到,心累啊,其实开始那超级欢快的bgm就定了这故事的主基调了,是我天真了。
说完对故事的失望后,再分析下其他方面了CG,立绘算中下,游戏性也是有的,3个收集食材的小游戏挺好,挺悠闲,当我暗自窃喜神经衰弱一截屏就完美解决的时候,或许制作公司也喜欢我这种卖个破绽就那么开心的人。每周一次的公投有创意,好感度的上升会让生活行动的时候有人帮忙这个设置不错,好感度高跟人换物品更容易这种也是挺实在的,高好感的交换在现实中简直就已经友尽了。自由度比较高。还有后宫结局赞,想当初我心血来潮把岛里的男全杀了还真有这么个满足我邪念的结局,也没枉费
我追杀了30多天5神装黄毛和趁疾病干掉的“爸爸”。可是相对的那个兄贵结局是什么鬼啊。
但是这游戏真的一点紧迫感都没有,其他人除了会在好感度低时莫名奇妙殴你两下,完全不敌对,不抢妹子。ntr,黑化,阴谋等等一概没有,基本要啥刷啥,真心技术算计含量不高,机械操作居多。最坑爹是那个岛情报,我都玩3天的游戏,特地去刷了1天的情报,还是投票到一个地方全员好感度满了帮忙去探索的,都没有真的调查完一个地方,全部区域的总体进度大概百分之二十多,都不知道设置这么长的槽干啥,折半都够用了。另外,建筑物的作用太低了,大部分废的。开发系统简单,物品也是绝大部分没啥用。周目继承鸡肋,因为继承的那点特性,在长时间的刷面前变得微不足道,与其二周目,不如在原存档上继续打其他结局。还有跟人物交谈时,训责这个选项意义何在,殴打这个选项为了打结局可以有,但是我又不是变态,这打女的出个恶意的兄贵结局没意思啊,都做到这份上了,还不如换成尾行的attack,这就好多了去。
总的说来,我评了个良作,因为毕竟能吸引我玩下去,但是明明题材这么好,偏做成这个程度的小品作,真是十分十分的可惜。
好厉害,我完全没发现投票系统,我开始就是先把男的杀了
第二次开始先杀女的(都是先攻击我,我才杀的,要么就别惹我,惹到就誓仇不是你死就是我亡)
第三次是无视彻底没和人接触独自脱离
(这作真的是我感觉除了收集癖,就没有可玩性的作品,让我有这种感觉的作品、还有几个,发明这算是最差的功能,不好掌控,有刷好道具就是sl,不过还是在收集道具)
还有这种操作
感觉软房子倒闭之后,都没很喜欢的作品,10几年过去了,黄油依然没有实质性的发展
ぞんびっ娘アイランド(与僵尸娘在荒岛上生存)应该就是模仿这款游戏做的把,有汉化,大家可以玩玩看。
玩法超丰富的荒野求生galgame就不能有个GPT汉化…………吗?