某R注:本作品为2000年发售的《流聖天使プリマヴェール ~捕らわれの天使~》的重制版。主要追加内容如下:
1:全语音
2:つばさ调教
3:追加OP曲
4:完全调教模式
5:增加变身及必杀技
6:增加番外篇
故事介绍:
打算牺牲自己从邪恶的秘密结社「Malcas-Jenal」的爱与正义的女英雄「PrimaVeil」若草純菜。
受伤的純菜在失去意识的时候被敌人发现,沦为俘虏。
敌人干部普林斯(玩家自定义名字)以地上人为人质要挟純菜成为实验体。
虽然不甘愿,但为了人类的和平,純菜献出了自己的身体。
她就这样悲惨地沦为敌人爪牙的实验体。
但等待純菜的并不是单纯的实验。不,与其说实验不如说是“调教!”
純菜被普林斯(玩家自定义名字)进行振动棒PLAY,后庭调教,史莱姆PLAY,在公园野外PLAY等各种色色的实验以及调教!
系统介绍:
指令1 游戏概要
一开始秘书チカ会询问最初的行动。
身为干部的你有各种各样的工作要做,所以确认了日历、状态和体力后再进行选择。
虽然从图片上看不见,但上午和下午的菜单上部的羽毛是会动的!
下午不能执行上午进行过的行动。
繁忙的你是有很多工作要做的!
结束一天后可以存档。
存档点有80个。
指令2
虽然会在追加预算委员会显示,这是Malcas-Jenal一开始的侵略率。
身为玩家的你需要以侵略率100%为目标!
侵略率=作战点数。
作战点数的收集方式为让純菜的实验成功,或者是把战斗员派遣至地上并成功。
这是增加了一点点侵略率的地图。
黑色部分为这一次增加的部分。
请让整个地图都变成红色吧。
使用战斗员收集作战点数的方法
首先发起作战吧!
一开始可以进行5个作战。
画面会显示难易度、基本费用、工作量、基本作战点数。
请在确认过后思考该采取什么作战。
同时请参考一下自己部下的战斗员的能力。
确定作战后选择让谁执行作战。
第一个选择的战斗员会成为队长。
每一次选择,成功率、费用、期间都会发生变化,请选择自己想选择的成员。
实施作战的时候,忠诚心会变成点数。
给予奖励→分配道具
就算是战斗员,一刻不停地工作或是连续几天都没有命令会降低忠诚心的。
这时给予道具是个好办法。
战斗员会很高兴,忠诚心也会跟着上升。
给予奖励→给予现金
同上。
工作中
实施作战后,チカ每天早上会进行报告。
作战中时会显示画面。
根据画面可以确认作战实施顺不顺利。
作战失败
作战失败时会无法获得作战点数。
在下一次多多加油吧!
作战成功
作战成功时会获得作战点数及额外点数奖励。
策划精密的作战,并不停获得成功吧!
妨碍作战
作战时,另外一个PrimaVeilつばさ会来妨碍。
要抓住狂妄的つばさ,在不停给予战斗员命令,在剩下的3个作战中可以进行,请在那时发出命令捕获。
忙里偷闲来看一下居然看到好棒……好棒的东西……
调教什么的,果然是需要露出PLAY啊……
七月底有新作。。跟这个类似的
最后一个战斗员连编号都没有啊
战斗员还以为是五色战队呢……
世界地图....这么霸气?
这是因为要出新作了所以考古么,看tag识作者
有点意思。。。
既是嫂子,又是黑长直,いただきます!
就冲这一个我给个五星不过分吧,可惜没有时间,现在只拿到嫂子两张CGT_T
看起来似乎挺好玩的
没看懂
突然有點微妙的憂鬱感,為什麼呢?是因此成功打倒了XX天使,還是因為又被遊戲系統坑了不少時間呢?
系統的相關說明已經展示在介紹上,所以接下來就不作詳述,只是稍為說一說感想。
絕對不是詞窮的說,絕對不是。
作品給人的第一印象就是簡單,簡單而不粗糙。不足500MB的本體卻散發著連GB級都不一定有的氣勢。
似曾相識的組織、似曾相識的對手、似曾相識的プリンス、似曾相識的手下、似曾相識的展開......
一切一切都如此似曾相識,然而歷代給人的感覺卻全都不一樣。
本作所擁有的不過是一種簡潔感,樸實而直白,一切的操作都十分方便,甚至更存在著不一樣的亮點。
要知道歷代劇本一直以來都被SLG坑得不要不要的,彗聖還算正常,但到了遊聖就直接被削成棍了......
遊聖展現了邪惡組織的趣味性,彗聖掀開了正邪之間的交開相撞,而流聖卻是最正常的。
並沒有什麼特別需要表現的東西,趣味性?有,但也只作為笑點而已。高大上?有,但重心還是在反派身上。
即使劇本依舊簡陋,即使月亮妹子依舊是跪在序章,即使遊戲流程依舊是機械操作,然而卻存在一些細節。
玩家可以中飽私囊,利用組織的資金來風流快活,用錢買忠誠、用錢買新玩具、用錢買禮物送妹子......
有什麼特別嗎?沒有,這一點也不特別,反而是十分正常的東西,然而這卻是後代所失去的東西。
互動劇情什麼的,在一般純愛可是十分正常,塑造刻劃鋪設勾勒,猶如常識一般的東西。
那怕對話完全重覆,但主角真的能夠送禮、真的能夠與女主聊天、真的能夠帶女主出門遛......
而在這過程裡,玩家的確能夠從中感受到女主態度的軟化,成功為結局作出鋪設。
這並不是什麼特別的東西,但那兩位可愛的後代卻沒有這些東西,反而以自己的方式嘗試改進。
彗聖在劇本下了不少工夫,故事算是最複雜的。而遊聖則徹底在快餐的道路上越行越遠,勝在輕巧有趣。
全都沒有錯,只不過是把最關鍵的東西給削了而已。
仔細一想,這系列難道不就是一個調X墜落系故事嗎?那為什麼故事的重要性會先於人物呢?
努力的成果究竟是什麼?一切的問題都只不過是效率問題。
簡單來說就是再努力也拚不過正規作品,什麼內涵、什麼趣味性全都中途半端,全都被SLG坑了。
偏偏最簡單直接的人物塑造卻被甩在一旁,為什麼呢?答案出奇的簡單。
事實上玩家可以去看一看作品攻略,那應該是歷代唯一的攻略?從攻略的複雜性上可以明白到一件事。
良心?不,那已經不是這點程度的東西了,那完全就是硬派作品的風格。
極其誇張的複雜性,徹頭徹尾的數據流,那收集性、那複雜性才是作品的真正亮點。
故此劇本的簡單化並不是作品的弱點,而是精簡化之後的產品。
之所以還會對此胡說一通,其實是因為兩位後代不多不少都已經偏離了這方向,嘗試以新的方式展現自己。
因此,作為一個什麼都不懂的玩家當然會對此大下黑手了。
沒辦法,此乃人性之險惡。
不過作為源流的本作難道就沒有問題?不幸的是源流也有屬於源流才會有的問題。
數據流是什麼?就是玩家需要花時間來刷數值,只有滿足了特殊條件來能完美通關的類型。
如此一來,系統難道不應該在簡便的前提下來進行構想的嗎?那為什麼戰鬥員的行動不能自動化?
比如玩家可以自行安排手下的行動,在不進行操作的情況下,手下將會執行默認命令。
還有每一次調X操作完成之後,左下方讀條為什麼不是直接顯示,而是慢慢延長?
諸如此類的操作都非常不友善的說。唯一的友善恐怕就只有ED回想,彗聖承繼了這點,但遊聖好像......
當然,正因為玩家跨越了如此絕望的地獄,所以才會在全通之後迎來莫大的滿足。
也許,這種滿足感才是作品真正的亮點也說不定。
總的來說就是一部以年代相應的精品,大致的問題都可以接受,但後代的問題就另說了。
番有第二部吗,没找到
win11转区都打不开,郁闷